Entrevista da Game*Spark com Kenji Oguro e Yoshihiro Akira sobre a trilogia de Monster Hunter Stories.
Entrevista realizada entre o diretor Kenji Oguro, o produtor Yoshihiro Akira e o site de jogos Game*Spark. Leiam a matéria original. Todos os créditos ao site: https://www.gamespark.jp/article/2025/12/04/160153.html.
Ao refletir sobre o panorama geral dos games este ano, o que me vem à mente - a partir da popularidade e das altas avaliações de alguns títulos - é a seguinte questão: "Será que os RPGs de turno não estão voltando a ganhar a atenção do público?"
Pelo que observo, acredito que quem tem o potencial de ser a presença que agitará o gênero desses RPGs de turno do ano que vem em diante é Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection (doravante Monhun Stories 3). Peço desculpas por ser algo baseado quase que apenas em intuição, mas sinto que eles estão tentando desbravar um novo território. Faz um certo tempo, mas ao testar o jogo na Tokyo Game Show 2025 (TGS 2025), senti o vigor de uma ''renovação completa em relação às séries passadas". Mesmo nas entrevistas com a equipe de desenvolvimento, foi possível notar a determinação de transformar o título, daqui em diante, em um 'RPG independente', e não apenas um spin-off da série Monster Hunter.
Especialmente enquanto o ouvia falar, a autoconfiança do diretor Kenji Oguro me chamou a atenção. O fato de o Sr. Oguro, que está no comando da experiência geral do jogo, demonstrar tamanha convicção me faz pensar: será que não há algo de especial neste título?
Antecedendo o lançamento de Monster Hunter Stories 3, os títulos anteriores da série estrearam pela primeira vez no Xbox. Para celebrar a ocasião, o Game*Spark teve a oportunidade de realizar uma entrevista por e-mail.
Aproveitando a chance, consultei a nossa redação sobre a possibilidade de entrevistar o Sr. Oguro, diretor de Stories 3 e veterano da franquia, e conseguimos uma conversa com ele e com o Sr. Akira, produtor da versão Xbox, para relembrarmos a história da série. Investigaremos como o spin-off de uma franquia de ação popular evoluiu para se tornar um RPG de turnos sólido, e buscaremos entender o que sustenta a forte confiança demonstrada no nível de excelência do novo jogo.
O que a série "Monster Hunter Stories" mais valoriza
— Na entrevista com o Sr. Oguro e o Sr. Tsujimoto na TGS 2025, houve algo que acabei não escrevendo, mas que ficou gravado em minha memória: as declarações do Sr. Kenji Oguro demonstrando muita confiança na qualidade de Monster Hunter Stories 3. Foi impressionante ver o Sr. Oguro, um veterano na indústria, com aquela expressão de quem detém total convicção no desenvolvimento como diretor.
Agora que a série Monster Hunter Stories está se expandindo para o Xbox, acredito que seja uma oportunidade para refletir sobre a franquia como um todo. Ela começou originalmente como um spin-off de Monster Hunter; poderia nos contar como vocês a fizeram crescer?
Kenji Oguro: Os pontos que devemos manter como uma série são os seguintes:
- Ser "Monster Hunter", mesmo sendo um RPG. Ser capaz de sentir a "essência" de Monster Hunter.
- Um jogo onde a criação de monstros seja divertido e que faça você passar a gostar dos monstros.
- Um JRPG clássico feito com cuidado.
Além disso, sob a ótica do público-alvo, tínhamos o desejo de atrair "pessoas que não têm afinidade com jogos de ação, mas amam Monhun", além de querer que "Stories fosse a porta de entrada para o mundo da franquia". Especialmente no primeiro jogo, havia o sentimento de que seria maravilhoso se pais que gostam de Monhun pudessem jogar com seus filhos. Com essa intenção, trabalhamos para que o jogo fosse acessível até para crianças.
Já se passaram quase 10 anos desde o primeiro título em 2016, e os próprios jogadores envelheceram. Além disso, as estatísticas dos jogadores do título anterior mostraram que pessoas de uma ampla gama de idades estão jogando. Por isso, em vez de focar deliberadamente apenas no público jovem, estudamos um público-alvo que fizesse sentido para a época atual e para a maturidade da série. O resultado dessa análise é a direção que tomamos no mais recente Monhun Stories 3.
— Então, sinto que entendi essa mudança de direção em direção a Monhun Stories 3.
Oguro: Ao criar Monhun Stories 3, reavaliei os pontos principais. O fato de ser um Monhun mesmo sendo um RPG, e o sistema de criação que faz você amar os monstros, eram pontos que deveriam ser mantidos. No entanto, o terceiro ponto, o estilo clássico, eu quis mudar, quis desconstruir. Assim, estabelecemos como visão para este projeto: "Queremos torná-lo um jogo repleto de experiências desconhecidas".
Você pode pensar que "experiências desconhecidas" é algo óbvio para um jogo. O design de aprender gradualmente enquanto avança e aumentar o que se pode fazer está correto. O ortodoxo não é ruim. Até o título anterior, focamos em fazer o usuário entender a "transformação de Monhun em RPG". Para este título, decidimos que o ortodoxo não era suficiente e resolvemos temperar a jogabilidade atual com experiências imprevisíveis. Considero que esse "ajuste no tempero" é o equilíbrio crucial deste jogo.
Ao olhar para os jogos passados, pensei: no estilo clássico, ou seja, em desenvolvimentos previsíveis, mesmo que a execução seja perfeita, a emoção diminui. (Nota: Monster Hunter tem um design de jogo raro, onde se mostra claramente qual será o próximo monstro, permitindo que o jogador se divirta inclusive com a preparação).
Em um RPG, o que mais traz empolgação são justamente os desenvolvimentos inesperados. Por exemplo, quanto mais a história segue o estilo clássico, mais fácil é prevê-la. Pensamos em um roteiro que não se desvia drasticamente do clássico, mas que traz desenvolvimentos imprevisíveis ou que, mesmo sendo previsíveis, o jogador é instigado durante a revelação das pistas.
O design de jogo segue o mesmo caminho: preparamos situações inesperadas ao final de desvios que dão vontade de desafiar, e tivemos a consciência de quebrar um pouco a "regra dos JRPGs" de que basta subir de nível para vencer.
Talvez eu esteja me desviando da intenção da pergunta, mas, embora o posicionamento de Stories dentro da marca Monster Hunter não mude, o reconhecimento dos usuários se consolidou e nós, a equipe de desenvolvimento, acumulamos experiência.
Com base nesse histórico e situação, acredito que, enquanto os dois primeiros jogos foram "o que acontece quando transformamos Monhun em RPG - ou seja, encaixar elementos de Monhun em um molde de RPG", desta vez conseguimos almejar um título que "se sustenta sozinho como um RPG". Sendo um pouco arrogante nas palavras: a sensação agora é de que pensamos no RPG que queríamos criar e o expressamos através da visão de mundo de Monhun.
Afinal, qual o motivo de transformar "Monster Hunter Stories" em um RPG de turnos?
— Uma pergunta básica: qual foi o motivo de decidirem que o game design de Monhun Stories seria um RPG de turnos com comandos?
Oguro: A série Monhun Stories foi criada com a intenção de ser cultivada como um novo pilar da franquia, separada da série principal de ação. O principal motivo de termos adotado o sistema de RPG de turnos por comandos é que queríamos que pessoas que não têm afinidade com ação ou que amam RPGs pudessem jogar.
No entanto, no início do desenvolvimento de Monhun Stories 3, hesitamos entre manter o sistema ou mudá-lo. Compreendemos que, hoje em dia, os RPGs de ação são tendência e possuem uma excelente aceitação. Mas conseguimos reconfirmar o posicionamento de que, na marca Monhun, a série principal foca na maestria da ação, enquanto a força de Stories reside na narrativa e no prazer de coletar e treinar monstros.
Além disso, ouvimos o feedback dos nossos jogadores dizendo que "conseguimos adaptar muito bem a visão de mundo de Monhun para o formato de RPG", e isso serve como um grande incentivo para continuarmos nesse caminho.
— A Capcom é uma empresa com uma imagem muito forte ligada à ação, mas também possui um histórico de criação de títulos de peso no gênero RPG, como a série Breath of Fire. Sinto que vocês são, na verdade, uma empresa com um nível de conhecimento bem elevado no desenvolvimento de RPGs de turno. O que você acha disso na realidade?
Oguro: Esta é apenas a minha visão pessoal, mas eu acredito que não seja bem assim. É claro que, como jogadores, muitos membros da equipe de desenvolvimento jogam e amam RPGs. No entanto, quando se trata de "desenvolver", o problema é outro. Acredito que o conhecimento para criar o design de parâmetros e o polimento da jogabilidade é forte em nossos game designers, programadores e artistas.
Contudo, em um RPG, a progressão do jogo e o roteiro são a base de tudo, acima de qualquer outra coisa. Sinto que nos faltava a expertise de design e a consciência de prioridade sobre como construir esses elementos especificamente.
— Na década de 2010, tive a impressão de que os RPGs de turno tradicionais diminuíram drasticamente. Houve muitos casos em que séries de RPG históricas abandonaram os turnos e mudaram de direção para a ação. Nesse cenário, achei interessante a "inversão" de que, para uma série onde a ação é o foco principal como Monhun, o spin-off Stories tenha escolhido ser um RPG de turnos.
A Capcom, que é especialista em ação, não inclui elementos de ação de forma rigorosa nas batalhas de Stories. Por exemplo, existem muitos RPGs de turno onde você aperta um botão no momento em que o ataque atinge o alvo para causar dano extra, não é?
Julgando apenas pelo teste na TGS 2025, parece que Monhun Stories 3 também não incluiu elementos de ação, priorizando a estratégia por turnos. Na visão de um leigo, existe um motivo específico para vocês serem tão rigorosos em não incluir ação nas lutas?
Oguro: O motivo principal é que o posicionamento dentro da marca Monster Hunter, que mencionei anteriormente, está bem definido.
Pessoalmente, o que levo em conta é que a série principal de Monhun possui uma força e originalidade excepcionais como jogo de ação. Se colocássemos pequenos elementos de ação nas batalhas de Stories, acredito que o jogador pensaria: "Se for para ser assim, a série principal é mais divertida".
Como eu disse no primeiro ponto, o importante é que "seja um Monhun, mesmo sendo um RPG. Que o jogador sinta a essência da franquia". Expressar uma "batalha com cara de Monhun" sem recorrer à ação direta é, talvez, a maior dedicação da equipe de Stories.
Dito isso, seria um desperdício não utilizar o game feel de ação que é o ponto forte da nossa empresa. Por isso, decidimos mudar drasticamente a jogabilidade de exploração no mapa. Queríamos adicionar elementos que fizessem o jogador sentir vontade de interagir com o cenário, então criamos o conceito "Athletic Ride" no desenvolvimento, trazendo uma experiência onde o simples ato de se mover pelo mundo é divertido, mesmo em um RPG.
Pergunta sobre o motivo de pensarem: "Vamos tornar isso mais RPG"
— Gostaria de perguntar o que "RPG" significa para vocês da equipe de desenvolvimento. Na entrevista anterior sobre Monhun Stories 3, o que me marcou foi a frase do produtor Tsujimoto: "Vamos transformar isso mais em um RPG". Por outro lado, nos títulos 1 e 2 da série, sinto que o foco era ser um "RPG de aventura com monstros para o público jovem jogar de forma casual". O aprofundamento da visão de mundo parecia contida, talvez para se adequar a esse público.
Oguro: Como é difícil responder em nome de toda a equipe, entenda que responderei estritamente como minha visão pessoal. Acredito que somos influenciados pelos JRPGs clássicos, representados por séries como Dragon Quest e Final Fantasy.
Minha imagem de um RPG é: uma "história" que serve como base da motivação, a impressão visual de "personagens cativantes com estilo de anime", e um sistema de jogo de "batalha por turnos e evolução baseada em subir de nível", onde qualquer um pode zerar se dedicar tempo suficiente. Claro, não estou dizendo que já alcançamos tudo isso perfeitamente. Sempre fico ansioso sobre como os jogadores nos avaliarão.
Este título foi feito com a consciência de "se tornar independente como um RPG e, dentro disso, utilizar a visão de mundo de Monhun da forma mais eficaz possível". Tenho a sensação de que a história, os personagens e o sistema de jogo não apenas subiram de nível, mas passaram por uma mudança de classe.
Gráficos, trama e ambientação que passam uma sensação mais madura, um sistema de batalha com estratégia aprimorada e a experiência de exploração de mapa que é divertida mesmo sendo um RPG... Tudo isso nasceu do resultado de refletirmos sobre o que é o RPG que realmente queremos criar. É raro ver uma série com tantas diferenças entre cada título. Além do visual e da história, o prazer de jogar nos pilares de exploração, batalha e treinamento também evoluiu.
— De fato, ao relembrarmos a série desta maneira, percebo que as direções tomadas são mais diferentes do que eu imaginava.
Oguro: Nos títulos 1 e 2, acredito que seja possível sentir que "adaptamos bem a visão de mundo de Monhun como um RPG". Já o Monhun Stories 3 é o resultado de termos conseguido expressar de forma sólida, como um RPG autêntico, tudo o que acumulamos até aqui.
Esta é a base da minha confiança: cada membro da equipe "subiu de nível" individualmente para dar vida à visão que traçamos no início do desenvolvimento. Como resultado, vejo dentro da própria equipe pessoas se divertindo de verdade com o jogo. É comum presenciar cenas onde conversas como "Qual a estratégia para vencer fulano?", "Essa build é incrível!" ou "Sério? Eu não sabia que dava para fazer isso!" ecoam pelo escritório. Trabalho com desenvolvimento há muito tempo, mas nunca vivi uma experiência com um cenário tão maravilhoso quanto este.
— Considerando o desenvolvimento desta série, parece que a Capcom está redefinindo sua visão sobre os RPGs, o que me deixa ainda mais ansioso pelo que virá em Monhun Stories 3.
Oguro: Em Monhun Stories 3, preparamos uma enorme variedade de formas de jogar e muitas surpresas típicas de um grande RPG. Embora cada jogador tenha seus próprios gostos e preferências, acredito que, sem dúvida, haverá algum elemento no jogo que irá cativar profundamente cada um de vocês.
— Finalmente, para os fãs de RPG que jogarão a série Monhun Stories no Xbox daqui em diante, poderia nos dizer quais são os pontos altos da série como um RPG?
Oguro: Primeiramente, eu ficaria muito feliz se vocês pudessem conhecer o primeiro Monhun Stories e o 2, e aguardassem pelo lançamento de Monhun Stories 3 em 13 de março de 2026. O que mais nos motiva é o feedback de vocês - o apoio e as impressões, incluindo críticas positivas ou negativas. Por favor, continuem apoiando Monhun Stories e a marca Monhun!
Akira: Com o lançamento de Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection se aproximando, estou imensamente feliz em poder entregar os títulos passados aos usuários de Xbox. Como os três jogos da série possuem histórias independentes, vocês podem se divertir começando por qualquer um deles; porém, acredito que a experiência será ainda mais rica se jogarem a série completa.
Estamos avançando com o desenvolvimento da fase final do 3 com a equipe totalmente unida. Por isso, ficaria muito grato se pudessem aproveitar Monster Hunter Stories e Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin até o dia do lançamento.
Entrevista publicada em 4 de Dezembro de 2025.
