quarta-feira, 15 de abril de 2026

[ENTREVISTA] - Monster Hunter Stories 2, IGN Japan

Entrevista da IGN Japan com Ryozo Tsujimoto, Kenji Oguro e Takahiro Kawano sobre a visão de mundo de Monster Hunter Stories 2.

A tradução desse artigo tem como fins a documentação da entrevista para caso de perca ou exclusão do conteúdo original.

Entrevista realizada entre o produtor Ryozo Tsujimoto, os diretores Kenji Oguro Takahiro Kawano e o site de jogos IGN Japan. Leiam a matéria original. Todos os créditos ao site: https://jp.ign.com/monsterhunter-stories2/52905/interview/2.

Lançado em 2016 para o Nintendo 3DS, Monster Hunter Stories foi um RPG spin-off da série Monster Hunter. Sua sequência, Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, será lançada em 9 de julho de 2021. Mantendo o conceito de não caçar monstros como um Caçador, mas sim lutar ao lado deles como um Rider, este é o título mais recente da série, que evoluiu em diversos aspectos ao migrar para o hardware do Nintendo Switch.
O tema fundamental deste jogo é: como expressar o mundo de 'Monster Hunter', originalmente representado como um jogo de ação, no formato de um RPG? Através do sistema de batalha e da história, como a equipe de desenvolvimento conseguiu expressar a essência característica de 'Monhun'?

Entrevistamos três figuras-chave: o produtor Ryozo Tsujimoto, o diretor Kenji Oguro e o diretor de arte Takahiro Kawano. Perguntamos sobre os sentimentos depositados neste título e a conexão com Monster Hunter Rise - outro lançamento recente que possui diversos conteúdos de colaboração, como a aparição do Palamute.

— Uma grande característica de Monster Hunter Stories é que você não apenas caça monstros, mas luta em cooperação com eles. Desta vez, por favor, conte-nos quais partes do sistema foram mantidas do jogo anterior e quais foram alteradas.

Oguro: Quando criamos o primeiro Monster Hunter Stories, nosso primeiro pensamento foi transformar Monster Hunter em um RPG para que as pessoas que amam a franquia, mas não são boas em jogos de ação, pudessem se divertir. Como essa diretriz básica não mudou nesta sequência, houve um certo dilema, mas decidimos manter o sistema de batalha por comandos. No entanto, em dois pontos principais - o sistema de batalha e o Rito do Legado - fizemos várias modificações com base no feedback dos usuários e em nossas próprias reflexões.

Primeiro, acredito que a "essência de Monster Hunter" nas batalhas reside em prever os hábitos e ações do monstro para que o caçador possa agir estrategicamente. Para reproduzir isso, incluímos o elemento de "pedra-papel-tesoura" desde o jogo anterior, mas, para não virar algo puramente mecânico, colocamos um certo nível de aleatoriedade. Porém, isso acabou confundindo os jogadores. Melhoramos esse ponto para que agora o jogador sinta mais prazer ao ler corretamente os padrões de comportamento dos monstros.

Além disso, quanto ao Rito do Legado, no jogo anterior muitos usuários se divertiam com ele como um elemento de pós-jogo. Desta vez, tornamos o sistema mais acessível mesmo durante o progresso da história. Queremos que os jogadores alinhem genes da mesma cor com frequência e, claro, mesmo que decidam se dedicar a isso após zerar o jogo, o sistema está muito mais profundo que o anterior. Acredito que essa foi uma parte onde conseguimos evoluir.

(Kenji Oguro, Diretor)

— Tenho a impressão de que o número de tipos de armas aumentou, e a gama de táticas que o jogador pode adotar também se expandiu.

Oguro: Eu também jogo Monster Hunter como um caçador, então entendo perfeitamente que os 14 tipos de armas são muito importantes e sei quais são as mais populares. No entanto, para mim, o ponto mais importante era diferenciar claramente cada arma dentro deste sistema de batalha por comandos.

E, acima de tudo, como eu achava que o número de "Monstie" que você pode recrutar era o elemento mais crucial deste jogo, acabei decidindo por 6 tipos de armas após equilibrar esses fatores. Estendendo o que conversamos antes, o tema do jogo anterior era o vínculo entre o jogador como Rider e seus Monsties fortes, focando em lutar junto com eles. Por isso, o equilíbrio foi ajustado para que o Rider tivesse um papel mais de suporte. Mas eu senti que "eu também quero ser mais ativo na luta". Assim, uma das mudanças que fizemos na batalha em relação ao jogo anterior foi a ideia de aumentar o que o jogador, ou Rider, pode fazer. Pensamos em como inserir a "quebra de partes" - que é uma das diversões de Monster Hunter - e como a diferenciação das armas poderia se encaixar bem com isso. Ajustamos o equilíbrio permitindo que o jogador troque de arma durante a batalha, mudando a facilidade com que se quebra cada parte. O Monstie é naturalmente o atacante principal, mas o jogador agora pode escolher qual parte focar dependendo da sua arma. Sem tornar as coisas muito complexas, as opções do que se pode fazer na batalha certamente aumentaram.

— Foi anunciado que, na primeira atualização, o Palamute poderá ser usado como um Monstie.

Tsujimoto: Como Monster Hunter Rise e este título estavam sendo produzidos em paralelo, queríamos incluir elementos de Rise aqui também, por isso tornamos o Palamute disponível como um Monstie. Em Rise, acredito que muitas pessoas estão sentindo o prazer e a diversão de se locomover montadas no Palamute. Por outro lado, em Stories, o "Ride" é um elemento essencial do sistema. Portanto, em Monster Hunter Stories 2, gostaria que quem jogou Rise experimentasse o quão bem a sensação de montar o Palamute combina com o nosso sistema de montaria.

Oguro: Na verdade, o diretor Ichinose, de Monster Hunter Rise, gosta muito da série Stories. No instante em que vi o Palamute, pensei: "não tem como não colocar isso!", senti que recebi um passe incrível, pois é um personagem que se encaixa perfeitamente em Stories. O Palamute foi muito popular dentro da equipe de desenvolvimento; todos colocaram muito carinho nele, focando na sensação de conforto e satisfação ao montar e, em detalhes menores, na praticidade de suas ações de montaria. Pessoalmente, acho que até acabei dando um tratamento preferencial para os genes dele (Risos). Com todo esse carinho depositado, ele se tornou um Monstie que pode brilhar muito no jogo.

(Ryozo Tsujimoto, Produtor)

- Como o hardware agora é o Nintendo Switch, a beleza dos cenários e a representação dos monstros realmente chamam a atenção. Houve algum ponto específico em que vocês se dedicaram mais na expressão visual, como na descrição do ambiente onde os monstros vivem?

Kawano: Desta vez incluímos a passagem do tempo, então gostaria que os jogadores vissem como o visual dos campos muda entre o dia, o entardecer e a noite. Além disso, espalhamos "criaturas ambientais" por todo o mapa, as mesmas que apareciam no World. São detalhes pequenos, mas espero que as pessoas prestem atenção neles.

Tsujimoto: Nas cenas da demonstração, ou melhor, nas cenas de diálogo durante a história, dá para notar que, graças ao desempenho do hardware, a expressividade geral aumentou, incluindo a iluminação. Nossa intenção não foi tornar o visual realista, mas sim criar uma estética que é única de Stories. Acredito que conseguimos entregar algo muito bom nesse sentido, então espero que todos experimentem essa parte.

— A Ilha Hakolo, que é o ponto de partida da aventura, passa uma impressão marcante com sua natureza bela e cultura própria.

Kawano: No jogo anterior, havia a definição de que os Riders viviam em um local de alta altitude, isolados do mundo exterior. Neste jogo, como os Riders também vivem em um lugar culturalmente isolado de outras regiões, estabelecemos a ilha dessa forma. A imagem que queríamos passar é a de uma cultura própria que floresceu dentro daquela ilha.

(Takahiro Kawano, Diretor de Arte)

— Sobre a versão de demonstração que será distribuída a partir de 25 de junho, até que ponto poderemos jogar?

Oguro: Se jogar normalmente, o tempo de jogo seria de cerca de 4 a 5 horas, acredito. O conteúdo é realmente idêntico à versão final; preparamos missões secundárias e elementos de exploração de ninhos. Se você focar apenas na história principal, o tempo será menor que isso. Quanto ao sistema de jogo, em vez de apenas "dar uma beliscada" nas batalhas, você poderá aproveitar as partes profundas do sistema. Além disso, a parte mais importante de Stories, que é a coleta de monstros, também pode ser vivenciada, incluindo encontrar ninhos raros e coletar ovos.

— Personagens que brilharam no título anterior, como o Navirou, aparecem novamente neste jogo. Até que ponto a história do primeiro jogo está relacionada a este?

Oguro: A parte que mais tivemos consciência neste jogo foi que não queríamos algo que você não pudesse aproveitar se não conhecesse o jogo anterior. Por exemplo, decidimos não fazer um mundo que ainda estivesse "arrastando" a Aura Maléfica Negra, que teve um significado enorme no jogo passado; decidimos focar em seguir os novos incidentes que ocorrem em Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin.

— Por favor, contem-nos quais são seus personagens favoritos.

Kawano: É a Ena. Durante o desenvolvimento, eu gostava mais da Kayna, mas depois de terminar tudo, passei a achar a Ena uma ótima personagem. Ela acompanha você na aventura e existe o elemento de trocar suas roupas, acho que ela é uma personagem charmosa pela qual é fácil criar afeto no jogo. Basicamente, em Stories o jogador não fala, então ter a Ena presente para expressar diversas coisas ajuda muito. Além disso, em termos de design, ela é o que eu chamaria de "direto ao ponto" - uma garota com um visual que parece ser a chave da história. Por isso, a Ena é a minha favorita.

Oguro: No jogo anterior, eu era um "amante inveterado" do Reverto. Eu tinha aquele sentimento de "eu gostaria de ser um homem assim". Já neste jogo, como o Kawano disse, minha favorita é a Kayna. Ela é a mais popular entre a equipe de desenvolvimento e é a primeira personagem com quem o jogador tem contato no início do jogo. No título anterior, tínhamos um Rider veterano chamado Dan que ensinava o básico, e ele era uma presença muito importante. A voz japonesa da Kayna foi feita pela Mutsumi Tamura, que interpretou o protagonista Lute no anime do jogo anterior. Mesmo deixando de lado o fato de que quem interpretou o Lute agora é a "veterana", a Kayna interpretada pela Tamura-san encaixou perfeitamente na imagem vaga que eu tinha dela na cabeça. Depois que a voz foi gravada, passei a gostar dela ainda mais.

— Neste jogo, existem elementos que apareceram em Monster Hunter: World, como os Vaga-lumes Guia. Existe uma conexão de visão de mundo com os outros títulos da série?

Tsujimoto: Assim como na série principal de ação de Monster Hunter, a verdade é que não somos tão rigorosos com a conexão entre as visões de mundo de cada título.

No entanto, um dos temas que mantemos desde o jogo anterior ao desenvolver Stories é retratar fielmente o mundo de Monster Hunter como um RPG. Acredito que a vantagem de um RPG é poder descrever detalhadamente a relação entre Caçador e monstros.

Como desta vez os Vaga-lumes Guia aparecem, creio que algumas pessoas possam pensar: "Ah, então é a mesma visão de mundo de Monster Hunter: World?". Mas, em vez de dizer que trouxemos a visão de mundo de lá, a explicação é que, para realizar nosso tema de fazer o jogador conhecer e investigar os monstros, a existência dos Vaga-lumes Guia era o encaixe perfeito. Foi por esse motivo que decidimos introduzi-los.

— Desde a escolha de um Rider em vez de um Caçador como protagonista, houve muitas tentativas e erros para expressar o mundo de Monster Hunter como um RPG, não é?

Oguro: Na época do jogo anterior, existia a opção de termos um caçador como protagonista. Mas pensamos que, para muitos jogadores, se o tutorial fosse sobre a guilda dos caçadores, eles provavelmente pensariam: "eu já sei disso". Claro que queríamos fazer um jogo onde você pudesse gostar dos monstros e montá-los - e por isso escolhemos os Riders - mas, em termos de ambientação, o maior motivo para tê-los como protagonistas foi que descrever o mundo de Monster Hunter a partir de uma perspectiva diferente da do caçador nos permitiria expressar as coisas de uma forma mais fresca.

Oguro: O diretor Fujioka, que cria a visão de mundo da série, me disse uma vez: "Parece que em Monster Hunter estamos apenas abatendo monstros, mas, na verdade, é graças à existência dos monstros que o mundo dos caçadores é rico. Por isso, o sentimento de gratidão está sempre presente". Portanto, ao criar Stories, desde o jogo anterior, temos esse sentimento que o Fujioka descreveu como um tema profundo, e neste jogo isso continua sendo a parte fundamental.

Tsujimoto: Como um RPG de Monster Hunter, espero que este título seja uma oportunidade para quem já gosta da série, e também que se torne o ponto de partida para que os fãs de RPG tenham seu primeiro contato com Monster Hunter. Acredito que este é um título capaz de ser esse ponto de partida.

Entrevista publicada em 25 de junho de 2021.