Entrevista da Inside Games com Ryozo Tsujimoto, Kenji Oguro e Takahiro Kawano sobre a visão de mundo de Monster Hunter Stories 2.
Entrevista realizada entre o produtor Ryozo Tsujimoto, os diretores Kenji Oguro Takahiro Kawano e o site de jogos Inside Games. Leiam a matéria original. Todos os créditos ao site: https://s.inside-games.jp/article/2021/06/25/133112.html.
O novo RPG da série 'Monster Hunter', intitulado Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin (doravante Monhun Stories 2), finalmente será lançado para Nintendo Switch e Steam na sexta-feira, 9 de julho.
Trata-se de um jogo que adapta os elementos de caça da franquia para o formato de RPG, permitindo que tanto os fãs de longa data quanto aqueles que não se sentem confortáveis com jogos de ação possam se divertir plenamente.
A equipe da Inside realizou uma entrevista online com o produtor Ryozo Tsujimoto, o diretor Kenji Oguro e o diretor de arte Takahiro Kawano para falar sobre este título. Investigamos o processo de desenvolvimento e os principais destaques do jogo. A seguir, trazemos os detalhes dessa conversa.
"Monster Hunter Stories 2" será uma obra que aprofunda os laços entre monstros e caçadores.
— Durante o desenvolvimento, quais pontos da apresentação e do sistema do jogo anterior foram mantidos e quais foram corrigidos?
Oguro: Embora tenhamos mantido o combate por comandos do título anterior, realizamos mudanças no sistema de batalha e na criação de monstros, aplicando o feedback dos jogadores e nossas próprias reflexões. O motivo de mantermos o combate por comandos é para aproveitar a sensação prazerosa da ação de Monster Hunter, onde o caçador pode prever os padrões e comportamentos do monstro e se posicionar de forma a criar um cenário de "é sempre o meu turno".
No jogo anterior, incluímos aleatoriedade no sistema de "três vias" (Poder, Velocidade e Técnica), mas me preocupava o fato de que isso não se encaixava bem. Neste título, ao eliminar a aleatoriedade, conseguimos atingir um ótimo equilíbrio no combate.
Além disso, em relação ao sistema de "Legado", que é o pilar da criação de monstros, houve muitos jogadores no título anterior que só começaram a se aprofundar nele após terminar o jogo. Para mim, isso foi um erro de cálculo e um ponto que eu desejava corrigir. Por isso, realizamos reformulações focando na clareza e facilidade de compreensão, como tornar os genes de fortalecimento mais fáceis de aplicar e permitir a sobreposição de habilidades.
É claro que também preparamos conteúdo suficiente para os elementos de pós-jogo, por isso acredito que o resultado final é um jogo que evoluiu drasticamente, ao mesmo tempo em que tira proveito dos sistemas do jogo anterior.
— No início da história, a cena do festival com as danças e as lanternas subindo ao céu foi muito marcante. Houve algum tema que vocês tiveram em mente ao construir a história e a visão de mundo?
Kawano: Assim como no título anterior, Monster Hunter Stories, tínhamos o desejo de focar principalmente em um local que fosse culturalmente isolado, e por isso decidimos que o cenário seria uma ilha. O conceito é o de uma cultura própria e única que está florescendo dentro dessa ilha.
— Dois novos tipos de armas, o Arco e a Lançarma, foram adicionados a este título. Poderia nos contar o motivo disso?
Oguro: Eu também jogo Monster Hunter como um caçador, por isso sei que cada tipo de arma tem sua popularidade e as considero todas importantes. No entanto, o ponto principal foi saber se conseguiríamos realizar a diferenciação entre os tipos de armas dentro da batalha. Como resultado da análise do equilíbrio entre as variedades e habilidades dos Monsties, que são o pilar deste título, decidimos adicionar o Arco e a Lançarma.
No jogo anterior, o papel principal do Rider era dar suporte ao Monstie, mas neste título tínhamos o desejo de dar ao Rider mais oportunidades de brilhar. A partir daí, fomos ajustando o equilíbrio pensando que, se combinássemos elementos como a destruição de partes do monstro, conseguiríamos diferenciar os tipos de armas. Basicamente, o Monstie detém o papel de atacante principal, mas acredito que chegamos a um formato divertido onde as coisas que o próprio Rider pode fazer também aumentaram.
— As ações do Rider podem causar mudanças no comportamento do Monstie?
Oguro: Por exemplo, incluímos alguns pequenos detalhes em cenas de luta conjunta e coisas do tipo. Mas, como são detalhes minuciosos demais, vou pular a explicação sobre eles (Risos).
— Foi anunciado que, como uma atualização gratuita após o lançamento, o "Palamute" de Monster Hunter Rise (doravante Monhun Rise) aparecerá como um Monstie. Poderiam nos contar o motivo de terem escolhido o Palamute como Monstie adicional e que tipo de habilidades ele possui?
Tsujimoto: Notei que houve muitíssimas pessoas que sentiram o prazer e a diversão de se locomover montado no Palamute em Monster Hunter Rise. Como o "Ride" é um dos elementos centrais do sistema de Monster Hunter Stories 2, adotamos o Palamute justamente por essa sensação agradável de montá-lo.
Oguro: No instante em que vi o Palamute, pensei que ele era um personagem que se encaixaria perfeitamente em Monster Hunter Stories 2. Senti como se tivesse recebido um "passe" incrível, do tipo: "Não tem como não colocar ele no jogo!" (Risos).
A popularidade do Palamute dentro da equipe de desenvolvimento também é alta. Há o prazer e a sensação de euforia ao montá-lo, além da sua praticidade como ação de montaria. Os genes que o Palamute possui são privilegiados em comparação aos de outros monstros, pois colocamos muito afeto nele (Risos), transformando-o em um Monstie que será de grande ajuda durante a aventura.
— Os Vaga-lumes Guia de Monster Hunter: World (doravante Monhun World) apareceram neste título. Poderia nos falar sobre a conexão com a série principal?
Tsujimoto: Em relação à série "Monster Hunter" como um todo, não damos tanto peso assim à conexão entre as visões de mundo. O tema de Monster Hunter Stories 2 é retratar fielmente o mundo da série "Monster Hunter" como um RPG.
Dentro disso, acredito que a vantagem exclusiva de um RPG é poder aprofundar a relação entre caçadores e monstros, e por isso queríamos incluir elementos de investigação de monstros. Como o elemento dos Vaga-lumes Guia se encaixou perfeitamente nessa necessidade, acabamos adotando-os neste título.
— Neste título, os quatro monstros principais de Monster Hunter Cross¹ finalmente estarão reunidos. Isso seria uma forma de atender aos pedidos dos fãs?
Kawano: Por exemplo, o Mizutsune é muito popular entre os fãs e havia muitos pedidos desejando sua aparição. A repercussão quando o Mizutsune apareceu em Monster Hunter Rise também foi enorme. Além do Mizutsune, outros monstros populares também aparecerão, então acredito que os fãs ficarão felizes.
Oguro: Os "4 Grandes Monstros" possuem personalidades muito marcantes. Eu mesmo sentia que eles eram tão fascinantes que desejava incluí-los desde o jogo anterior. Desta vez, após analisar diversas opções para a nossa seleção de monstros, implementamos os "4 Grandes" como nossa prioridade total.
— Qual é a direção do design de monstros neste título?
Kawano: Como o estilo é de anime, definimos a coloração imaginando que tons e que tipo de pintura seriam usados se o jogo fosse um anime em cel shading. No "Monhun", as cores tendem a ser tons intermediários ou colorações realistas que poderiam existir de verdade, o que torna difícil captar uma cor nítida; no caso de Monster Hunter Stories, fazemos a coloração de modo que o monstro possa ser identificado através de suas tonalidades.
— Poderia nos falar sobre a conexão da história com o título anterior?
Oguro: Em termos de enredo do jogo, preparamos algo que pode ser plenamente aproveitado mesmo que você não conheça a obra anterior. No entanto, para quem jogou o primeiro título, preparamos surpresas que farão o jogador se alegrar, pensando: "Nossa, esse personagem aparece em uma cena como esta!".
— Muitos personagens únicos aparecem neste título também. Poderiam nos contar se há algum personagem pelo qual tenham um carinho especial ou que gostariam que os jogadores prestassem atenção?
Kawano: Seria a Ena, eu acho. No estágio inicial da criação do jogo, eu pensava que a Kayna era a melhor, mas ao terminar de produzir tudo até o fim, a Ena se tornou a minha personagem favorita. Ela acompanha o jogador constantemente na aventura e há elementos de troca de figurino, roboticamente falando, ela se tornou uma personagem encantadora e fácil de se afeiçoar.
Oguro: No jogo anterior eu gostava do Reverto, mas neste título, acho que fico com a Kayna, que é a mentora do protagonista. A voz da Kayna é interpretada por Mutsumi Tamura, que foi a responsável pelo protagonista Lute no anime do jogo anterior. Senti algo emocionante no fato de que a pessoa que deu voz ao protagonista anterior, Lute, agora interpreta a Rider veterana desta vez. Além disso, a Kayna interpretada pela Tamura-san encaixou perfeitamente na imagem vaga que eu tinha dela em minha cabeça. Com a adição da voz, passei a gostar da Kayna cada vez mais.
Tsujimoto: Para mim é a Ena. Como o protagonista de Monster Hunter Stories basicamente não fala, é de grande ajuda ter a Ena presente para expressar diversas coisas. Basta olhar para um trailer para notar que as palavras da Ena são transmitidas com muita facilidade aos espectadores. Visualmente, a imagem de que ela é de fato uma personagem-chave é fácil de entender, e eu gosto muito disso.
— A performance de renderização do hardware aumentou, expandindo o leque de possibilidades de expressão. Em quais partes vocês gostariam que prestássemos atenção?
Kawano: Existe a passagem do tempo, então eu gostaria que vocês vissem as mudanças nos mapas durante o dia, o entardecer e a noite. Além disso, a vida endêmica, que também apareceu em Monster Hunter: World, está presente por toda parte nos mapas. Ficaria feliz se vocês também prestassem atenção nisso.
— Para encerrar, gostaríamos que deixassem uma mensagem para todos os usuários que estão aguardando ansiosamente por este título.
Kawano: Cinco anos se passaram desde o lançamento do jogo anterior, e fico feliz por finalmente podermos lançá-lo. O resultado final ficou excelente, então, mesmo aqueles para quem este será o primeiro título, por favor, experimentem jogar.
Oguro: Temos aqui um desenrolar de história que só pode ser reproduzido justamente por ser um RPG, além de um sistema de batalha e conteúdos de pós-jogo típicos de "Monhun". Realmente recheamos o jogo com uma grande variedade de elementos, tornando-o uma obra satisfatória não apenas para os fãs da série, mas também para quem gosta de RPGs. Para começar, eu adoraria que jogassem a versão de demonstração.
Tsujimoto: Este é um título que eu desejava estabelecer como um dos pilares da série "Monster Hunter". Houve partes em que tivemos bastante dificuldade quanto à direção a seguir, mas conseguimos finalizar em um formato muito satisfatório. Construímos o jogo de modo que mesmo quem começar por este título consiga entender o enredo, e seu conteúdo é sólido o suficiente para satisfazer plenamente quem não conhece "Monhun", mas gosta do gênero RPG. Ficaria muito feliz se muitas pessoas pudessem jogá-lo.
— Muito obrigado.
Nota 1: Monster Hunter Generations é chamado de Monster Hunter Cross no Japão.
Entrevista publicada em 25 de junho de 2021.

