Entrevista da Nikkei Xtrend com Ryozo Tsujimoto sobre a franquia Monster Hunter.
Entrevista realizada entre o produtor Ryozo Tsujimoto e o site de negócios Nikkei Xtrend. Leiam a matéria original. Todos os créditos ao site: https://xtrend.nikkei.com/atcl/trn/column/16/080800056/102400018/
"Monster Hunter" é um jogo de ação de caça desenvolvido em março de 2004 sob o conceito de um "jogo de ação cooperativo multijogador onde qualquer pessoa pode participar". Ostentando um volume de vendas total de 38 milhões de cópias (até o final de setembro de 2016), a série continua a ser um sucesso monstruoso na indústria de jogos, fazendo jus ao seu título. O responsável por atuar como produtor nas sucessivas obras da série é Ryozo Tsujimoto, da Capcom. No título mais recente, "Monster Hunter Stories", o gênero foi alterado de um jogo de ação para um RPG (Role-Playing Game). A série segue em expansão enquanto assume novos desafios. Aqui, exploraremos o "segredo para o sucesso" na visão de Tsujimoto.
Ryozo Tsujimoto
Diretor Executivo da Capcom e Gerente Geral do Terceiro Departamento de Desenvolvimento (CS).
Desde "Monster Hunter Portable 2nd G", atuou como produtor em diversos títulos sucessivos da série. Em "Monster Hunter Stories", também atua como produtor, realizando a supervisão geral do jogo.
O "qualquer um pode participar" gera o marketing boca a boca.
— Qual você acredita ser o motivo para a série "Monster Hunter" ter sido tão aceita pelos consumidores até este ponto?
Tsujimoto: Um ponto que sempre priorizamos ao desenvolver a série "Monster Hunter" é que "qualquer pessoa possa participar". Foi por esse motivo que transformamos a premissa de "caçar monstros" - que à primeira vista parece algo brutal - em um mundo o menos hostil possível. No entanto, o que realmente planejamos para popularizar esse conceito de um jogo acessível a todos foi a utilização do "boca a boca".
— O que vocês fizeram para incentivar essa divulgação por boca a boca?
Tsujimoto: O "Monster Hunter" passou a ser amplamente conhecido pela sociedade após lançarmos títulos para consoles portáteis. Naquela época, realizamos eventos em diversas regiões. Como eram eventos voltados para títulos de portáteis, muitas pessoas jogavam no trem a caminho do evento, no tempo livre esperando a abertura, ou no trem de volta para casa. A imagem dessas pessoas jogando tornou-se a própria propaganda, gerando o boca a boca. Hoje em dia, acho que a comunicação digital via internet tornou-se mais fácil, mas, por outro lado, sinto que a comunicação presencial diminuiu; por isso, queríamos fazer algo que permitisse a várias pessoas se reunirem e interagirem de forma "analógica".
— Desde então, vocês têm realizado eventos semelhantes de forma contínua.
Tsujimoto: Nós os realizamos como o "Monster Hunter Festa". Também promovemos o "Torneio Rei da Caça"¹ para decidir quem é o melhor caçador do Japão, onde assistimos, junto a uma multidão de fãs, a partidas de jogadores de alto nível que nem mesmo nós, os desenvolvedores, somos capazes de superar. Os eSports finalmente começaram a se popularizar no Japão, e é muito divertido assistir a jogadas intensas que sentimos ser impossíveis de realizar por conta própria, não é verdade? Assim como nos esportes tradicionais, onde pessoas que os praticam por hobby se empolgam ao ver uma partida profissional, acredito que esse mesmo tipo de entretenimento deva existir no mundo dos games, e pretendo incentivar cada vez mais essa forma de apreciar o jogo.
— Existem outros motivos para a popularização de "Monster Hunter"?
Tsujimoto: Acredito que existam vários motivos, mas creio que um deles é que, quando fizemos a expansão para os portáteis, foi muito fácil para os usuários "apresentarem" as qualidades de "Monster Hunter" para amigos e conhecidos. Por não ser um jogo de competição, mas sim um onde os participantes cooperam entre si, é fácil convidar iniciantes. Nós sempre desenvolvemos o jogo tendo em mente que ele deve ser "divertido de ver e divertido de jogar", então ficamos felizes que tantos usuários tenham convidado outros. Além disso, creio que o fato de termos oferecido um volume considerável de conteúdos por download após o lançamento, para incentivar o jogo contínuo, também foi um grande diferencial. Por ser um jogo cooperativo, considero essencial que existam jogadores ativos que possam auxiliar aqueles que decidiram entrar no jogo mais tarde.
— À medida que a série acumula mais títulos, o que você planeja para garantir o próximo sucesso?
Tsujimoto: Eu começo a refletir sobre o que é necessário para elevar o nível do jogo em si como um novo título da série. Além disso, considero um ponto crucial que tipo de "sentimento de empolgação" podemos proporcionar ao público ao criarmos um novo projeto.
— O que você define como "empolgação"?
Tsujimoto: Sempre que planejamos um novo título, invariavelmente abordamos o projeto com um tema em mente. O que analisamos então é: "através de qual tipo de sistema" faremos o jogador jogar desta vez? A cada novo lançamento, temos proposto formas de diversão que antes eram impossíveis - como permitir a movimentação debaixo d'água, introduzir verticalidade em ações que antes eram planas ou implementar "Estilos" para que se possa desfrutar de ações com ainda mais personalidade. Valorizamos muito os conceitos e elementos que despertam o pensamento: "se eu pudesse fazer tal coisa, seria incrível".
A nova "empolgação" é montar nos monstros e agir juntos
— Que tipo de empolgação você preparou para o título mais recente, "Monster Hunter Stories"?
Tsujimoto: Na verdade, os personagens mais populares na série "Monster Hunter" são os próprios monstros que caçamos. Por isso, idealizamos o "Monster Hunter Stories" como um RPG, e não como um jogo de ação, utilizando esses monstros como tema central. Poder agir em conjunto com esses monstros favoritos é, sem dúvida, uma forma de empolgação. Quando vi as ilustrações conceituais sendo finalizadas durante o desenvolvimento e os modelos ganhando movimento, eu mesmo senti aquele frio na barriga pensando: "Uau, eu realmente estou montado em um monstro!".
— Você sentiu que a aposta no formato RPG daria certo?
Tsujimoto: Sim. Como nós mesmos sentimos aquela empolgação ao ver o jogo e realizar os testes, tive a confiança de que todos os jogadores também conseguiriam se divertir.
— Além do desejo de gerar empolgação, houve alguma outra intenção ao planejar o jogo como um RPG?
Tsujimoto: Até agora, vínhamos produzindo "Monster Hunter" como um jogo de ação - que é a especialidade da Capcom. No entanto, conforme a série progredia, surgiu o desejo de criar algo para aqueles que, embora tenham interesse na franquia, não a jogam por não terem habilidade com ação, ou para aqueles que amam esta visão de mundo e gostariam de vivenciar a história de forma mais intensa. Pensamos que, ao criar um novo título, deveríamos estabelecer um novo pilar em um gênero diferente, em vez de um jogo de ação. Por isso, adotamos o formato de RPG desta vez.
Quero aproveitar ao máximo os personagens de "Monster Hunter" através de uma expansão multifacetada.
— A série "Monster Hunter" tem lançado títulos acompanhando as diversas transições de hardware até agora.
Tsujimoto: A evolução do hardware tem a vantagem de facilitar a criação de jogos. Junto a isso, as mudanças no ambiente do jogador influenciam significativamente o desenvolvimento. Por exemplo, hoje em dia a infraestrutura de Wi-Fi está consolidada, mas há algum tempo, por mais que quiséssemos desenvolver um jogo compatível com Wi-Fi, era difícil pois a infraestrutura não estava pronta. Hoje, isso é uma realidade. Conforme o hardware evolui e o ambiente para utilizá-lo se estabiliza, o leque de possibilidades aumenta e nossos sonhos se expandem.
— Por outro lado, o que você pensa sobre a VR (Realidade Virtual)?
Tsujimoto: Não que eu tenha uma ideia concreta no momento, mas acredito que existe um sonho envolvido. Por ser algo que proporciona uma grande sensação de imersão, ao produzir um jogo, é necessário um design que se adapte a isso. No entanto, a VR não deve se limitar aos games; ela certamente terá diversas aplicações. Muitas pessoas devem sonhar em estar na posição de rebatedor para encarar a bola lançada por um jogador profissional de beisebol, por exemplo. A VR é o que pode tornar isso possível. Acredito que ela será utilizada em todo o setor de entretenimento, e não apenas nos jogos.
— A série "Monster Hunter" tem mostrado uma expansão que vai além dos jogos. O que você planeja para o futuro?
Tsujimoto: "Monster Hunter" é uma IP (Propriedade Intelectual) que se iniciou nos jogos. Até hoje, temos buscado diversos desafios com este título. Assim como expandimos do jogo de ação para o RPG com "Monster Hunter Stories", tenho o desejo de criar ainda outros gêneros para alcançar um público cada vez maior. Além disso, a Universal Studios Japan utilizou "Monster Hunter" como sua primeira colaboração baseada em um videogame e, desde 2011, realizamos o evento "Monster Hunter The Real" diversas vezes. Na TV, também já iniciamos a transmissão do anime "Monster Hunter Stories: RIDE ON".
— Daqui para frente, que tipo de novos títulos serão lançados?
Tsujimoto: Como anunciamos recentemente, lançaremos o jogo "Monster Hunter Double Cross"² para Nintendo 3DS no dia 18 de março de 2017 (sábado). É um jogo que cruza ainda novos elementos ao título anterior, "Monster Hunter Cross". Aqueles que jogaram o jogo anterior poderão jogar transferindo praticamente todos os seus dados salvos. É claro que o conteúdo foi planejado para que mesmo quem comece a partir deste título possa se divertir plenamente, então, por favor, aguardem com expectativa. Além disso, também preparamos bônus para quem possuir dados salvos de "Monster Hunter Stories", por isso espero que desfrutem de ambos os títulos.
Além disso, estamos avançando com um projeto de filme live-action em Hollywood. Ainda não posso entrar em detalhes, mas pretendo fazer anúncios conforme as coisas progredirem. "Monster Hunter" continuará como um jogo daqui em diante. No entanto, gostaria de testar os limites de até onde uma IP originada nos games consegue chegar. Ao promover "Monster Hunter" de forma mais ampla, tendo o jogo como base, espero que, em algum momento, possamos fazê-la crescer até se tornar uma IP que represente o Japão. Na Trend Expo, espero poder falar um pouco sobre esses assuntos também.
Nota 1: 狩王決定戦 (Kaioh Kettensei) é o nome japonês do torneio oficial (Monster Hunter Championship).
Nota 2: Monster Hunter Generations Ultimate é chamado de Monster Hunter Double Cross no Japão e recebeu uma versão para 3DS.
Entrevista publicada em 1 de Novembro de 2016.

