Entrevista da Famitsu com Ryozo Tsujimoto, Kaname Fujioka e Kenji Oguro sobre a concepção e a visão de mundo de Monster Hunter Stories.
A tradução desse artigo tem como fins a documentação da entrevista para caso de perca ou exclusão do conteúdo original.
Entrevista realizada entre o produtor Ryozo Tsujimoto e os diretores Kaname Fujioka, Kenji Oguro e a revista de jogos Famitsu. Leiam a matéria original. Todos os créditos ao site: https://www.famitsu.com/news/201510/01089407.html
O Mundo de Monster Hunter Retratado através de um RPG.
O novo RPG da Capcom, Monster Hunter Stories, foi exibido em formato jogável na Tokyo Game Show 2015. Este título, que é o primeiro RPG da série "Monster Hunter", é um software para Nintendo 3DS com lançamento previsto para 2016. Neste artigo, apresentamos a versão completa da entrevista com a equipe de desenvolvimento de Monster Hunter Stories, originalmente publicada na edição de 17 de setembro de 2015 da revista Weekly Famitsu (lançada em 3 de setembro de 2015).
Equipe de Desenvolvimento
Produtor de Monster Hunter Stories, Sr. Ryozo Tsujimoto (Centro): Supervisiona todas as obras da série e, neste título, acumula também a função de Produtor do Título.
Diretor de Visão de Mundo de Monster Hunter Stories, Sr. Kaname Fujioka (Esquerda): Atuou como diretor da série numerada (principal). Neste jogo, participa focando principalmente na história e na visão de mundo.
Diretor de Monster Hunter Stories, Sr. Kenji Oguro (Direita): No passado, trabalhou no desenvolvimento de jogos para consoles em títulos como a série Lost Planet.
Um gênero como o RPG, onde a densa visão de mundo de "Monhun" ganha vida.
— Cerca de meio ano se passou desde o anúncio no "Monster Hunter Festa '15". Esta é a primeira vez que temos um anúncio detalhado. Primeiramente, por favor, nos conte qual é o objetivo deste jogo.
Sr. Ryozo Tsujimoto (doravante, Tsujimoto): A série principal de Monhun é um jogo de ação. Pelo fato de estarmos produzindo-a há muitos anos, os conceitos de personagens e monstros são feitas de forma bem rigorosa, mas, em um jogo de ação, havia aspectos que não conseguíamos transmitir por completo. Por outro lado, há muitas pessoas interessadas na visão de mundo. Por isso, há cerca de 5 ou 6 anos, eu conversava com o Fujioka sobre como queríamos fazer um jogo no gênero de RPG que fizesse bom uso dessa visão de mundo.
— Muitos títulos da série "Monhun" foram lançados até agora, mas este é o primeiro RPG.
Tsujimoto: Na verdade, o que possui a personalidade mais forte em "Monhun" são os monstros. Por isso, há muitas pessoas que ganham afeição por eles e, devido a esse fato, estamos dando destaque aos monstros neste jogo.
Kaname Fujioka (doravante, Fujioka): Para que as pessoas que se divertem com os jogos de ação e aquelas que entraram no mundo da série através deste jogo possam conversar usando "Monhun" como palavra-chave, mantivemos a base da visão de mundo bem alinhada, ao mesmo tempo em que adicionamos elementos originais.
Tsujimoto: No entanto, se formos fiéis demais à série original, haveria aspectos que não seriam interessantes como um RPG. Pedi ao Fujioka que supervisionasse o equilíbrio entre as partes que deveriam ser mantidas e as partes que deveriam ser "desconstruídas".
— Qual é a faixa etária que este título pretende atingir?
Tsujimoto: Queremos que jogadores de todas as idades possam se divertir. A série "Monhun" já é apreciada por muita gente, mas acreditamos que ainda existem muitas pessoas que nunca tiveram contato com a franquia. Por isso, para que o maior número possível de pessoas jogue, estamos focando em visuais amigáveis, uma ambientação familiar e uma história que não seja séria demais.
Fujioka: Em termos de abordagem, é um estilo bem "clássico". Nos esforçamos para criar um design e uma visão de mundo cativantes que chamem a atenção desde as gerações mais jovens até as mais velhas.
Tsujimoto: O visual que faz a pessoa pensar "acho que vou tentar jogar" é fundamental. Se surgissem monstros muito realistas, não haveria distinção com o "Monhun" de ação. Já que estamos lançando como um RPG, em vez de seguir a mesma linha, mudar um pouco faz com que a "identidade própria" do jogo apareça melhor. Como uma marca que está nascendo agora, espero que, com esse toque visual, ele se torne mais um dos pilares da série "Monhun".
— O anúncio em si foi feito no Monster Hunter Festa '15, realizado em abril, mas quando exatamente começou o desenvolvimento?
Sr. Kenji Oguro (doravante, Oguro): O desenvolvimento começou há cerca de dois anos. Fui convidado para a equipe depois que o Tsujimoto e o Fujioka consolidaram o conceito, mas, a princípio, recusei por não ter confiança para carregar o peso da marca (Risos). No entanto, após minha participação no projeto ser formalmente decidida, apresentei imediatamente uma proposta de planejamento. Naquela ocasião, preferi não ouvir detalhes do Tsujimoto e do Fujioka para compilar apenas as minhas próprias ideias.
Fujioka: Nós já tínhamos um rascunho de planejamento que havíamos elaborado previamente, e ele tinha quase a mesma imagem da proposta do Oguro. Como a estrutura geral do que queríamos realizar não estava desalinhada, decidimos deixar nas mãos dele.
Tsujimoto: Por nossa parte, pensávamos: "Por favor, faça como achar melhor, sem se prender ao Monhun convencional", então havia a possibilidade de mudar drasticamente. Mas o Oguro foi adquirindo um conhecimento profundo da série de forma impressionante.
Oguro: É que, depois de voltar da empresa, eu jogava Monster Hunter 4 sem parar. Acabei viciado, pensando: "Nossa, Monhun é divertido!" (risos). Enquanto jogava, percebi que a visão de mundo de Monhun tem uma ótima afinidade com o gênero RPG. Pelo contrário, senti que seria um desperdício desconstruí-la; eu precisava aproveitá-la no RPG. Como o Fujioka disse antes, ficou claro para mim que a visão de mundo que não podia ser contada na ação é, justamente, mais fácil de transmitir no formato de um RPG. Naquele momento, estabeleci dentro de mim um critério rígido sobre o que desconstruir e o que proteger.
Tsujimoto: Proteger e desconstruir é, realmente, uma questão vital de senso de "equilíbrio".
— Sobre o título "Monster Hunter Stories", qual significado foi colocado nele?
Tsujimoto: Em relação ao nome "Stories" em si, o maior motivo foi a facilidade de compreensão como um RPG. Senti que colocar simplesmente "Monster Hunter RPG" seria um pouco direto demais (Risos).
Fujioka: No início, estávamos avançando com esse nome "Monster Hunter RPG" (Risos). Para anunciar o jogo, tínhamos que decidir o logo! Por isso, de repente, nos vimos na situação de ter que decidir o nome oficial rapidamente...
Oguro: O nome "Monster Hunter RPG" já estava tão fixado no ambiente de desenvolvimento que foi difícil surgir uma proposta para substituí-lo (Risos).
Tsujimoto: No fim, decidimos pelo nome "Stories" por ser um termo que não soa "barato" e que coloca em primeiro plano a característica de priorizar a história, em vez dos elementos de ação. A sonoridade é boa e o design do logo parecia que ia encaixar bem. A propósito, o que está desenhado no centro do logo é a "Pedra de Vínculo".
Fujioka: A Pedra de Vínculo é o item principal. Este jogo retrata uma história focada em um povo que forma vínculos com os monstros, e o que corresponde ao catalisador para selar esse vínculo é esta Pedra de Vínculo. Nós a incorporamos no centro do logo. Até o design ficar pronto, hesitamos muito entre dar destaque à parte "Stories" ou à parte "Monster Hunter", mas, como estamos lançando uma marca nova, decidimos fazer o "Stories" se sobressair bem. Até a fonte teve sua atmosfera alterada. No plano de fundo, aplicamos o brasão dos "Riders" - o povo que é protagonista desta vez - para passar uma sensação de velocidade.
Oguro: Além disso, incluir monstros também era importante. A silhueta de uma espécie de Dragão Voador também foi desenhada.
Sistema de batalha de "pedra-papel-tesoura" onde se desafia lendo a individualidade do monstro.
— O sistema de batalha utiliza três comandos. Por que ele tomou essa forma?
Fujioka: Primeiramente, eu queria me afastar daquela forma de apenas listar comandos como "Lutar", "Fugir", etc. Pensei que, mesmo sendo um sistema de turnos, deveria haver uma abordagem mais simples. Como resultado, surgiu a ideia baseada no pedra-papel-tesoura.
Oguro: Não é uma disputa baseada apenas em sorte pura; nós utilizamos as características e os conceitos dos monstros. Por exemplo, o Velocidrome tem o forte hábito de priorizar a velocidade; estamos vinculando a imagem do monstro ao seu "vício" comportamental. Como é um RPG, você enfrentará batalhas repetidamente e, eventualmente, conseguirá ler esses hábitos. O objetivo aqui é sobrepor isso à sensação do Monhun de ação, onde você entende a estratégia de combate ao caçar o monstro repetidas vezes.
— Na batalha, o protagonista e os monstros companheiros chamados "Monsties" desafiam os inimigos juntos, certo?
Oguro: O protagonista pode montar um grupo com vários Monsties, mas, na batalha, um deles lutará junto com o protagonista. Também é possível trocar por outro Monstie que esteja no grupo durante a luta.
Fujioka: O protagonista também pode participar da batalha, mas o foco principal do ataque é, acima de tudo, do Monstie. Por assim dizer, o papel de "atacante" na linha de frente é do Monstie, enquanto o protagonista assume a posição de dar suporte ao Monstie com ações versáteis.
— Nas batalhas e na locomoção pelo mapa, o jogador agirá sempre montado no Monstie?
Oguro: Normalmente, age-se descendo do Monstie, mas, se o "Vínculo" se aprofundar, é possível agir montado nele. O Vínculo, para dizer de forma simples, é algo que indica o quão boa é a sua relação com o Monstie. Além disso, os Monsties possuem habilidades individuais e, ao fazer pleno uso delas, haverá casos em que você poderá avançar para locais onde normalmente não conseguiria ir. Em outras palavras, a amplitude da diversão e das ações muda drasticamente conforme a combinação entre o protagonista e o Monstie.
Tsujimoto: Como o sistema funciona dessa maneira, tenho certeza de que, conforme você avançar no jogo, sentirá vontade de colecionar Monsties.
O "mundo onde existem monstros" contado sob as perspectivas de Rider e Caçador.
— Parece que na vila existem outros Riders além do protagonista.
Fujioka: Sim. Nesta vila, ao atingir uma certa idade, as pessoas passam por um ritual e se tornam Riders. O protagonista é um jovem que acabou de alcançar a idade para se tornar um Rider. A história se desenvolve a partir do momento em que ele acaba se envolvendo em diversos incidentes.
— Acredito que o personagem que parece um Felyne ao lado do protagonista seja o que os fãs estão mais curiosos para saber (Risos).
Tsujimoto: Ele se chama Navirou. É um Felyne especial que entende a linguagem humana e os sentimentos dos monstros parceiros. Ele também compreende o que os monstros sentem. Sua função é atuar como intermediário entre o Rider e o monstro, sendo também o navegador deste mundo.
Fujioka: Existem diversas abordagens para a expressão narrativa em um RPG, mas, neste jogo, queríamos adotar um estilo em que o jogador pudesse se projetar no protagonista, por isso o protagonista basicamente não fala. Sendo assim, torna-se necessário um porta-voz para o protagonista a fim de dar prosseguimento à história. Foi por isso que estabelecemos o Navirou como parceiro.
— O visual dele é único, não é?
Fujioka: Até chegarmos a este design, houve muita discussão e análise. É claro que os Felynes tradicionais também estão presentes no jogo. Existe um motivo bem fundamentado para o Navirou ser diferente de um Felyne comum e possuir essa individualidade. Por favor, aguardem para descobrir a verdade dentro do jogo.
— O cenário do jogo é o mesmo lugar das séries lançadas até agora?
Fujioka: O cenário é uma região nova, que não havia sido retratada nas séries anteriores. Por ser um RPG, a estrutura foi feita de modo que você explore minuciosamente as áreas dentro de um determinado alcance.
— Neste jogo, os Caçadores convencionais também aparecerão, certo?
Fujioka: Sim. Os protagonistas pertencem a um povo especial chamado "Riders", que consegue formar vínculos com os monstros. Partindo da dúvida "o que um Caçador pensaria ao ver um Rider?", acredito que, ao retratar o mundo sob a ótica de ambos, poderemos narrar de forma mais profunda o próprio mundo de Monhun.
— Que tipo de desenrolar aguarda os jogadores nesta aventura?
Oguro: O protagonista alcançará o amadurecimento através de suas experiências no mundo exterior, mas, eventualmente, ele passará a refletir sobre o "ambiente onde os monstros existem". Este "ambiente" é o eixo central da história deste jogo. Como os Riders e os Caçadores lidarão com as mudanças nesse ambiente? A história se movimentará drasticamente a partir de questões como essa.
Fujioka: No mundo do Monhun de ação, os monstros eram o objetivo das missões, eram "materiais" ou "objetos que causavam problemas às pessoas". Mas, e se o ecossistema desses monstros mudar e os monstros que deveriam estar lá não estiverem mais? Haverá quem diga que a vida ficou mais fácil, e haverá quem sinta que é estranho algo que deveria estar lá ter desaparecido. Usando essa diferença na percepção sobre os monstros como ponto de partida, buscamos criar uma história que se aproxima do cerne dos acontecimentos.
— Ao observar o mundo de uma perspectiva completamente diferente dos títulos anteriores, parece que haverá muitas descobertas.
Fujioka: Sim, exatamente. É claro que também estamos nos empenhando nas formas de expressão que só um RPG possui. O RPG é capaz de expressar a partida para um mundo desconhecido e a diversão empolgante da aventura. Durante o desenvolvimento, nos dedicamos a seguir o "estilo clássico" o máximo possível. Por causa disso, muitos personagens pelos quais temos um carinho enorme acabaram surgindo (Risos). Tornou-se um jogo com o qual nós mesmos conseguimos nos empolgar.
Oguro: Do ponto de vista do protagonista Rider, os Caçadores são seres que ele está conhecendo pela primeira vez. Para quem escreve o roteiro, há a vantagem de poder construir a história a partir de questões básicas, como "O que é a Guilda de Caçadores?". Se fosse uma sequência do jogo de ação, acabaríamos repetindo as mesmas explicações. Assim, mesmo quem não conhecia o mundo de Monhun até agora conseguirá entrar nele naturalmente.
Fujioka: Os Riders eram um povo que vivia discretamente neste mundo, mas, devido a um certo acontecimento, o protagonista parte em uma jornada. Lá, ele encontra diversas pessoas, começando pelos Caçadores, e alcança seu amadurecimento. Eu quis que, através da jogabilidade, fosse possível compreender o mundo de Monhun.
— Para finalizar, por favor, deixem uma mensagem para os fãs.
Oguro: Entregaremos um jogo que poderá ser apreciado tanto por aqueles que já amam o mundo convencional de "Monhun", quanto por aqueles que o experimentarão pela primeira vez. Por favor, aguardem com expectativa.
Fujioka: Se este jogo cumprir o papel de transmitir a visão de mundo de "Monhun" para pessoas de todas as gerações, isso será algo extremamente significativo para mim também. Estamos trabalhando arduamente no desenvolvimento. Por favor, esperem ansiosamente.
Tsujimoto: Os jogos de ação que tivemos até agora e este RPG. Nos esforçaremos para que, com esses dois pilares, vocês possam dizer que ambos os tipos de "Monhun" são interessantes.
Entrevista publicada em 1 de Outubro de 2015.
