sexta-feira, 1 de maio de 2026

[ENTREVISTA] - Monster Hunter Rise e Monster Hunter Stories 2, Famitsu

Entrevista da Asianbeat com Ryozo Tsujimoto e Yasunori Ichinose sobre a concepção de Monster Hunter Rise e Monster Hunter Stories 2.

A tradução desse artigo tem como fins a documentação da entrevista para caso de perca ou exclusão do conteúdo original.

Entrevista realizada entre o produtor Ryozo Tsujimoto, o diretor Yasunori Ichinose e o site de jogos IGN Japan. Leiam a matéria original. Todos os créditos ao site: https://jp.ign.com/monsterhunter-rise/47480/interview/switch2.

No dia 17 de setembro de 2020, durante o "Nintendo Direct mini: Partner Showcase 2020.9", foram anunciados para o Nintendo Switch dois novos títulos da série "Monster Hunter": o mais recente capítulo da linha principal, Monster Hunter Rise, e Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin (doravante referidos como "Rise" e "Stories 2").

Na Tokyo Game Show, a introdução dos sistemas e conteúdos dessas obras foi revelada através do canal oficial da Capcom. Eu, assim como outros caçadores veteranos, certamente estamos deixando a imaginação voar com as novas ações do Cabinseto e do Palamute
No final de setembro, enquanto o entusiasmo da Tokyo Game Show ainda estava à flor da pele, foi realizada uma entrevista conjunta. Conversamos com o Sr. Ryozo Tsujimoto, que atua como produtor de ambos os títulos, e com o Sr. Yasunori Ichinose, diretor de "Rise", sobre o contexto da produção desta obra e seus sentimentos em relação ao retorno de Monster Hunter aos consoles portáteis após tanto tempo.

O clamor de muitos usuários: "Queremos Monster Hunter no portátil!"

Segundo Tsujimoto, havia muitos pedidos de pessoas que queriam "jogar Monster Hunter em um console portátil". O projeto começou quando ele abordou Ichinose - que havia acabado de finalizar a produção de Monster Hunter Cross¹ - no momento em que o Nintendo Switch estava começando a surgir.

A produção levou cerca de quatro anos, pois houve o desafio da equipe em utilizar o novo motor gráfico da Capcom (RE ENGINE), o que demandou muito tempo. Durante esse período, para definir a direção do jogo, eles exploraram possibilidades enquanto jogavam os títulos de 3DS.

Este jogo possui uma temática japonesa, algo que não acontecia desde Monster Hunter Portable 3rd. Ao serem questionados se isso foi feito pensando nos jogadores estrangeiros, Tsujimoto afirmou que esse pensamento não existiu em momento algum. Ichinose comentou: "Apenas fizemos o que queríamos criar". Como já havia passado muito tempo desde o lançamento do Portable 3rd e títulos como Double Cross² e World já haviam sido lançados, eles decidiram apostar no estilo japonês e asiático como uma forma de diferenciação.

Além disso, ao perguntar sobre a origem do título "Rise", pudemos conhecer uma forma interessante de pensar sobre como os nomes dos jogos da série "Monster Hunter" são decididos.

— Já que o "Rise" foi produzido voltado para consoles portáteis, seria correto interpretar que o "World" passaria a ter o posicionamento dos antigos títulos numerados, enquanto o "Rise" ficaria com o posicionamento da série "Portable"?

Tsujimoto: Antes disso, eu gostaria de explicar sobre os títulos "World" e "Rise". Cada "Monster Hunter" é produzido com um tema específico para aquele jogo. Acreditamos que, ao colocar esse tema no título, fica mais fácil transmitir a proposta para todos os jogadores.

O título "Rise" deste jogo vem do tema de poder escalar penhascos usando ações ágeis, e também do nosso desejo de que os usuários se sintam animados. Pensamos na facilidade de transmitir o conteúdo para que, quando os usuários jogarem, tenham uma imagem clara do tipo: "Ah, 'Rise' é sobre aquilo!".

Nesse momento, perguntei sobre o futuro dos eventos presenciais de "Monster Hunter". Isso porque a série sempre demonstrou um grande entusiasmo nos consoles portáteis, acompanhado da realização ativa de eventos locais. No entanto, diante da preocupação atual com a propagação do coronavírus, questionei como eles estavam planejando esses eventos presenciais, que são uma marca registrada da série. Tsujimoto respondeu o seguinte:

Tsujimoto: Como você bem disse, vínhamos realizando eventos reais de forma ativa e conseguíamos nos comunicar com muitos jogadores, mas, considerando a situação atual, isso é bastante difícil. O que estamos refletindo agora é sobre o que podemos transmitir a todos através da internet. Por conta disso, acredito que teremos mais situações em que diremos: "neste dia teremos novas informações". Gostaria que todos conferissem essas novidades conforme elas surgirem no Twitter, em redes sociais e programas online. Acredito que esse formato é o que está mudando.

Além disso, a estreia do filme estrelado por Milla Jovovich foi adiada para a primavera do ano que vem, mas, por sorte ou azar, o timing acabou ficando próximo ao período de lançamento do "Rise". Ao questionar se existem planos para projetos colaborativos acompanhando essa sincronicidade, o Sr. Tsujimoto respondeu: "Ainda não posso revelar informações detalhadas sobre o filme, mas pretendo realizar algo onde for possível. Como a situação atual é o que é, pretendemos pensar no que pode ser feito à medida que as coisas forem se confirmando".

Quando falamos de "Monster Hunter", logo pensamos em expansões como as versões "G" ou o "Iceborne". Para os jogadores, saber disso é um fator importante na decisão de compra no dia do lançamento. Ao perguntar sobre os planos para este jogo, ambos responderam que, no momento, estão concentrando todos os esforços para concluir o "Rise" atual e que ainda não chegaram a pensar em uma expansão. No entanto, parece que haverá algum tipo de atualização, então resta-nos aguardar ansiosamente pelos próximos desdobramentos.

A busca pela facilidade de jogo e a proposta de diversas formas de jogar

Desde Monster Hunter: World, as Paintballs que serviam para monitorar o movimento dos monstros em fuga foram abolidas e, em seu lugar, foi adotado um sistema de rastreio via Vaga-lumes Guias, que memorizam as características biológicas da criatura. Como será que ficou esse sistema em "Rise", que possui uma estrutura completamente diferente?

— O mapa parece ter sido bastante simplificado em comparação ao "World". Isso foi feito em busca de uma maior facilidade de jogo?

Ichinose: No conceito inicial que pensamos, o foco deste jogo seria a "interação com o monstro". Percebi que, para isso, terrenos excessivamente complexos não seriam adequados. No entanto, se fizéssemos apenas isso, o mapa se tornaria totalmente plano e sem graça. Por isso, criamos lugares fora das áreas principais - que chamamos internamente de "subáreas" - onde os monstros grandes não conseguem entrar, mas o jogador sim. Para dar um exemplo, nessas áreas é possível realizar explorações semelhantes às dos jogos anteriores.

As subáreas também permitem outros usos interessantes. No fluxo tradicional, quando um monstro foge de uma área principal para outra, o caçador apenas o seguia por trás. Agora, ao utilizar as subáreas, é possível fazer atalhos. Criamos um ciclo dentro do jogo no qual o jogador pode elaborar sua própria estratégia de caça utilizando essas subáreas.

— Sendo assim, podemos dizer que este jogo tem um conteúdo mais dinâmico, permitindo uma caçada mais eficiente caso o jogador conheça profundamente a biologia do monstro?

Ichinose: Certamente não estamos forçando esse ritmo, mas essa é uma forma possível de jogar. Por outro lado, também construímos o jogo de modo que os usuários se divirtam mesmo que optem apenas por montar no Palamute e percorrer caminhos planos para perseguir o monstro. Acredito que, neste título, o estilo de jogo mudará consideravelmente dependendo de cada pessoa.

— Senti que esta obra se tornou consideravelmente mais acessível para o usuário com a abolição da Paintball e as inclusões do Palamute e do Cabinseto. Qual é a visão de vocês sobre esse ponto?

Ichinose: Ao considerar que o jogo seria jogado em um console portátil, pensei que, em vez de exigir uma sessão de jogo longa e focada, seria melhor que ele pudesse ser desfrutado de forma mais casual e prática. Embora a Paintball também tenha sido removida no "World", tivemos que pensar em como o jogador deveria encontrar o monstro neste jogo, que não conta com os Vaga-lumes Guias. O resultado atual veio dessa reflexão sobre como proporcionar esse acesso mantendo uma jogabilidade distinta.

Neste jogo, a "jornada" que o caçador percorre até alcançar o monstro é diferente do que tínhamos antes. Espalhamos pelo mapa elementos que elevam os atributos do caçador, então o jogador pode optar por dar uma volta maior para se fortalecer antes da luta ou, se confiar em sua própria habilidade, pode partir diretamente para o combate.

— Gostaria de perguntar também sobre o Palamute. No "World", havia um processo que envolvia cumprir certas missões para conseguir "parceiros", o que fazia com que alguns jogadores demorassem a consegui-los. Neste jogo, teremos contato com eles em um estágio inicial?

Ichinose: Fizemos com que os jogadores possam levar tanto o Palico quanto o Palamute consigo desde o início. O posicionamento e o conceito dos companheiros mudam em cada título, mas em "Rise", projetamos o sistema para que, por exemplo, quem ama gatos possa contratar vários Palicoes, ou para que os jogadores possam customizá-los para se parecerem com seus próprios animais de estimação da vida real.

— O Cabinseto possui algum tipo de restrição, como locais específicos ou condições especiais, como acontecia com o Inseto-cunha?

Ichinose: Fizemos com que a movimentação tridimensional com o Cabinseto possa ser realizada a qualquer hora e em qualquer lugar. Como as mecânicas de ação de "Monster Hunter" já haviam atingido o seu ápice com o "Cross" e o "Double Cross", tive o sentimento de que precisávamos mudar algo através de um novo sistema para o "Rise".

Partindo da ideia de "uma jogabilidade com movimentação tridimensional", buscamos o lado lúdico da liberdade de movimento, onde o simples ato de se deslocar ou explorar já fosse prazeroso e divertido por si só, foi assim que introduzimos o sistema de alta liberdade do Cabinseto. Por exemplo: se criássemos movimentos 3D através de círculos mágicos, isso não condiria com a ambientação de "Monster Hunter". Por isso, traduzimos essa mecânica para a forma do Cabinseto, um inseto que empresta sua força ao caçador para permitir que ele se desloque pelo espaço.

— Já existe uma arma que utiliza um tipo diferente de inseto, a Glaive Inseto. Não foi difícil equilibrar isso para não quebrar a visão de mundo da série?

Ichinose: O ajuste da visão de mundo não foi tão difícil. O Cabinseto é um inseto que expele fios de seda, e acredito que conseguimos diferenciar bem os papéis, separando-o das funções de extratos e ataques de salto da Glaive Inseto. Além disso, as ações de ataque que utilizam o Cabinseto foram adicionadas para expandir as possibilidades de jogo de cada tipo de arma. Recentemente, apresentamos as Espadas Duplas e a Espada Longa, mas continuaremos apresentando as ações combinadas com o Cabinseto para as outras armas em anúncios futuros, então, por favor, aguardem ansiosamente.

Elementos novos também na exploração, um clássico da série

Segundo Ichinose, "Neste jogo, apenas ao tocar na fauna nativa espalhada pelo mapa, seus atributos aumentam; há também criaturas que podem ser usadas como itens, além de vida endêmica especial e exclusiva de cada cenário que, se bem utilizada, pode criar aberturas eficazes em combate. Ao usar o Cabinseto para alcançar lugares variados, o jogador poderá descobrir pontos de coleta abundantes. Preparamos diversões que lembram um 'pequeno RPG', permitindo descobertas ao explorar cada canto do mapa, além da simples caçada aos monstros", sugerindo que há diversas formas de jogar além da coleta tradicional.

Além disso, em relação aos tipos de armas, não haverá adição de novas categorias além das 14 já existentes. Tsujimoto-san afirmou que, como cada uma das 14 armas possui suas próprias ações com o Cabinseto, ele deseja que os jogadores aproveitem a jogabilidade única que essa combinação proporciona.

"Stories 2" buscou criar uma atmosfera onde os monstros pudessem ser sentidos de forma mais próxima.

Após falarmos de "Rise", pudemos ouvir sobre o conceito de desenvolvimento do RPG "Stories 2". Tsujimoto-san afirmou: "Recebemos muitos pedidos de quem jogou o primeiro jogo dizendo que gostaria de uma sequência", e parece que a decisão de produzir o "2" veio justamente dessa recepção positiva do título anterior.

A partir daí, eles realizaram diversas verificações, inclusive na parte gráfica, pensando em qual seria o formato ideal para tornar o jogo acessível a uma gama ainda maior de usuários. Como resultado, embora o título leve o número "2", houve o cuidado de garantir que a história não fosse incompreensível para quem não jogou o primeiro; o objetivo foi criar uma obra que quem começasse pelo "2" conseguisse entender perfeitamente.

Tsujimoto: Em "Monster Hunter", a personalidade dos monstros é muito forte. Como é comum surgirem conversas como "Qual seu monstro favorito?", passei a querer criar um jogo onde fosse possível sentir os monstros de forma mais próxima, e esse foi o ponto de partida para a criação de "Stories". A partir disso, criamos o conceito de uma etnia chamada "Riders", que coexiste com os monstros, para que os jogadores pudessem montar em suas criaturas favoritas no gênero RPG e sentir essa proximidade. É um jogo de "Monster Hunter" com uma pegada diferente dos jogos de ação.

— Em comparação ao título anterior, as proporções dos personagens aumentaram bastante. Isso foi influenciado pela versão em anime? Ou vocês já pretendiam usar essas proporções desde a época do primeiro jogo?

Tsujimoto: Não foi algo influenciado por fatores externos, mas sim uma mudança feita para estabelecer a atmosfera específica do "2". Quando estávamos na fase inicial do desenvolvimento discutindo como seria a visão de mundo deste jogo, testamos diversas abordagens para a criação dessa atmosfera, inclusive no que diz respeito às proporções dos personagens. Dedicamos muito tempo a esse processo, e o resultado final da nossa busca é o formato que temos hoje.

Além disso, "Stories" também se tornou uma série de anime para TV. Ao ser questionado sobre a repercussão deste anime, o Sr. Tsujimoto respondeu que, devido ao longo período de exibição do anime, recebeu comentários de que o público "desenvolveu um forte apego pelos personagens". Ele mencionou também que o anime foi assistido por crianças e famílias que ainda não conheciam "Monster Hunter", o que resultou na expansão da base de fãs da franquia.

Ao serem questionados sobre o conteúdo dos bônus de colaboração entre "Rise" e "Stories 2", a resposta foi: "estamos planejando algo para que, se você estiver jogando um dos títulos, receba algo benéfico no outro". Para os interessados, talvez seja uma boa ideia jogar ambas as obras e conferir os bônus por si mesmos.

Por fim, ambos deixaram a seguinte mensagem para os usuários que aguardam ansiosamente pelos jogos:

Ichinose: Acabamos de fazer o anúncio recentemente, mas ainda temos muitos sistemas e monstros preparados que ainda não mostramos. Sinto que estamos recebendo uma ótima resposta em relação à visão de mundo deste jogo, então a equipe de desenvolvimento pretende usar isso como motivação para seguir firmes até a conclusão do projeto. Por favor, aguardem pelas próximas informações.

Tsujimoto: Anunciamos dois títulos e, daqui para frente, divulgaremos informações de ambos regularmente. No entanto, devido à situação atual, estamos em um cenário onde é difícil realizar eventos presenciais. Esta entrevista também foi realizada via videochamada, mas estamos pensando em diversas formas novas de transmitir informações a todos vocês. Sendo assim, passaremos a informar novidades através da internet. Atualmente, nossas redes sociais já estão ativas, então fiquem atentos e confiram as atualizações por lá. Por favor, fiquem ansiosos pelo que está por vir.

Como era de se esperar, por estarmos no período logo após a Tokyo Game Show, não houve uma grande quantidade de informações novas. No entanto, como a movimentação e as ações utilizando o Wirebug parecem proporcionar muita liberdade, minha expectativa pelo lançamento aumentou consideravelmente. Além disso, o fato de "Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin" poder ser apreciado até por quem não jogou o primeiro título o torna algo imperdível para os amantes de monstros, não acham?

"Monster Hunter Rise" tem lançamento previsto para 26 de março de 2021, enquanto "Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin" está planejado para o verão de 2021.

Nota 1: Monster Hunter Generations é chamado de Monster Hunter Cross no Japão.
Nota 2: Monster Hunter Generations Ultimate é chamado de Monster Hunter Double Cross no Japão.

Entrevista publicada em 7 de outubro de 2020.