Entrevista da Asianbeat com Ryozo Tsujimoto, Shintaro Kojima e Yasunori Ichinose sobre a Monster Hunter Generations e Monster Hunter Stories no Monster Hunter Festa '16.
O "Monster Hunter Festa '16" em Fukuoka, um evento de grande porte onde se pode vivenciar de forma realista o universo da série de jogos de ação e caça "Monster Hunter" - que conta com o apoio absoluto de muitos fãs - foi realizado no domingo, 7 de fevereiro, na cidade de Kitakyushu, província de Fukuoka. Lá, conversamos sobre diversos assuntos interessantes, como os novos títulos, com o produtor da série "Monster Hunter", Ryozo Tsujimoto, além do produtor de "Monster Hunter Cross"¹, Shintaro Kojima, e o diretor Yasunori Ichinose. Também teremos o sorteio de cartões autografados com ilustrações fofas, então não perca até o final!
Quanto ao ponto de que é necessário inserir firmemente a parte da ação e o conteúdo, essa é uma parte em que se sofre, não é?
Asianbeat (doravante, Ab): Sobre "Monster Hunter Cross (MHX)", que se torna o jogo mais recente da série, como está a repercussão?
Produtor Ryozo Tsujimoto (doravante, Tsujimoto P): A partir desta vez, introduzimos Artes de Caça ou Estilos de Caça (elementos novos que não existiam anteriormente), e estamos dizendo que se trata de "caçar à sua maneira", e como há também pessoas que estão jogando com vários estilos, penso que, como repercussão, talvez esteja muito boa.
* Arte de Caça: Uma grande técnica que o caçador executa ao fazer explodir o seu poder espiritual.
* Estilo de Caça: Um total de 4 tipos de estilos que especializaram as ações básicas e os combos do caçador em cada uma das suas direções.
Ab: No meio em que coexistem uma ampla camada de jogadores, de iniciantes a veteranos, quais seriam os pontos de empenho e dedicação para que ambos possam se divertir?
Tsujimoto P: Como sempre sinto o desejo de que mesmo as pessoas que jogam este jogo pela primeira vez consigam jogar enquanto compreendem de alguma forma, eu crio toda vez me preocupando muito também com as pessoas que jogam pela primeira vez. No entanto, como este jogo é um jogo de ação, a partir de certo ponto, eu quero que saboreiem a sensação de conquista, como o posicionamento ou o polir da sua própria habilidade, e o como superar aquilo; por isso, crio enquanto me atento em como projetar o design do jogo nesse sentido.
Como este jogo basicamente não possui o conceito de nível, eu me empenho por um design de jogo onde se possa saborear o "brincar" e o "divertir-se" naquilo que é: ter sua técnica polida, mesmo que seja uma ação por vez, e além disso, fortalecer seu próprio equipamento com as coisas que obteve.
Ab: Equilibrar ambos não seria difícil?
Tsujimoto P: Através de toda a série, sempre temos colocado como conceito, em todas as vezes, os pontos "Comunicação" e "Ação". Como o fato de que mesmo quem joga pela primeira vez consiga sentir coisas como "Agora, eu consegui fazer aquilo!" ou "aquilo que eu não conseguia completar, passei a conseguir completar" é também um dos grandes atrativos deste jogo, estamos pensando em que tipo de sensação faremos o jogador saborear em termos de design de jogo. Este jogo também tem bastante conteúdo, e como existem também missões feitas para que as pessoas habilidosas possam jogar exaustivamente, equilibrar é difícil, mas sinto que, como um jogo de ação, é algo que precisamos fazer firmemente; é com esse sentimento que estamos criando.
Ab: Toda vez que um novo jogo é lançado, os novos elementos e o conteúdo aumentam, e a profundidade da obra aumenta, mas qual é a parte em que mais se sofre no lado do desenvolvimento?
Tsujimoto P: O ponto de que é necessário inserir firmemente a parte da ação e o conteúdo, essa é uma parte em que se tem dificuldade, não é? Os "Estilos" desta vez também são assim, mas pelo fato de um único estilo entrar, surge dentro do jogo aquilo que chamamos de "todas as combinações" entre aquele estilo e o monstro que será o oponente, entende? Se criarmos um único estilo, temos que, como esperado, acabar olhando tudo, como por exemplo a compatibilidade entre aquele estilo e aquele monstro. Pois é, ação e equilíbrio, e também conteúdo. Naturalmente, quando se torna assim, a checagem também passa a ser necessária, então essa área aí é, como esperado, "difícil sendo difícil".
Ab: Quais são a arma, o "Estilo de Caça" e a "Arte de Caça", novos elementos de MHX, que o senhor está usando agora?
Tsujimoto P: Houve cerca de dois títulos em que usei o Arco, mas fora isso, através de toda a série, tem sido apenas Martelo o tempo todo! O Estilo de Caça é o "Aéreo". Agora, como (o progresso do jogo) já chegou bastante ao estágio intermediário, é o martelo do "Glavenus de Dois Nomes". Quanto ao equipamento, estou tentando completar o do "Rathalos de Dois Nomes", mas como não consegui completar tudo, é um equipamento de Plesioth com apenas a cintura de Garuga, onde se consegue bastantes habilidades boas para o tipo Aéreo, como mestre de montaria. Além disso, combinando também um amuleto ali, adicionei amplo alcance.
Ab: Ouvi dizer que, na época do início da série "Monster Hunter", todos do pessoal do desenvolvimento também costumavam jogar frequentemente o jogo online para ver a reação dos jogadores e coisas do tipo. Como é agora?
Tsujimoto P: Pois é, às vezes eu jogo online também. Mas, como eu acabo jogando como eu acabo jogando com o meu nome do jeito como é, ultimamente não tenho jogado muito com desconhecidos (Risos). Mas, dentro do círculo de conhecidos, o pessoal da empresa também é assim, e há vezes em que trocamos "Friend Codes" com pessoas que vieram como convidados e coisas do tipo, e jogamos juntos.
Ab: Em particular, quanto tempo o senhor tem jogado?
Tsujimoto P: O meu tempo de jogo atual é de 152 horas, e o Hunter Rank é 81. (Enquanto olha a frequência de uso de armas do Guild Card) Veja, só tem Martelo (risos). Quando chega nesse ponto, eu sinto que não quero que apareçam marcas em nada além do Martelo, sabe? (risos).
Eu penso que as partes que não podem ser vistas através de dados são, como esperado, muito importantes.
Ab: Estando envolvido na produção da série "Monster Hunter" por muitos anos, qual é o momento em que sente que "vale a pena" ou sente a sensação de dever cumprido?
Tsujimoto P: Primeiro, um deles são eventos como este. A série já está no seu 11º ano agora, mas as oportunidades de encontrar os jogadores assim, de fato, tornaram-se muitas, e sinto fortemente que a faixa etária também está se tornando mais ampla a cada vez. Como em eventos eu consigo entender, como uma sensação real, que várias pessoas estão se conectando de várias formas e jogando este jogo, existe o fato de que isso se conecta à sensação de dever cumprido e à motivação para o próximo.
Ab: O que seria, para o senhor mesmo, a sua diversão e a fonte de sua inspiração?
Tsujimoto P: Gosto de beber bebida alcoólica e, o que mais gosto, é conversar com as pessoas. Além disso, também vou bastante a viagens e saio muito para fora, mas, enquanto observo várias pessoas, ouço várias histórias e penso coisas como "o que será que todos estão pensando agora?" ou "se eu fizer assim, talvez fiquem mais felizes", basicamente, observar várias pessoas é o que mais gosto. Se eu for para o exterior e tiver, por exemplo, 2 horas de tempo livre, eu costumo dar uma volta sozinho para ver a cidade e retornar. Hoje em dia, pode-se obter dados de várias formas pela internet e afins, mas eu penso que as partes que não podem ser vistas através de dados são, como esperado, muito importantes. No momento em que preciso analisar ou processar os dados que surgiram dentro de mim, se eu não tiver outras informações ou experiências, não consigo de jeito nenhum extrair uma boa resposta; por isso, observar as pessoas é também um traço da minha personalidade desde antigamente.
Ab: Poderia nos contar sobre as perspectivas futuras da série "Monster Hunter", que completou seu 11º ano?
Tsujimoto P: Primeiro, penso que, precisamente por haver o 11º ano após termos tido o 10º aniversário, há muitas coisas que podemos fazer. "MHX" possui o conceito de "sensação de festival", e foi muito fácil apresentar esse conceito como um tema no momento dos 10 anos. Além disso, como estamos produzindo "Monster Hunter Stories" em formato RPG este ano, penso que faremos várias coisas no sentido de "o que vamos tentar fazer como 'Monster Hunter' a partir deste 11º ano?" ou "queremos que ainda mais pessoas conheçam e sintam 'Monster Hunter' e sua visão de mundo". No entanto, quanto aos jogos do lado de ação de "Monster Hunter", creio que, quase eternamente e sem vacilar, acabaremos produzindo baseados no conceito de "Ação" e "Comunicação" que sempre temos dito.
Sobre o RPG de estilo autêntico "Monster Hunter Stories", com lançamento previsto para 2016.
Pensando que, como esperado, eu queria criar um tipo de jogo em que os monstros também se tornassem, de certa forma, os protagonistas.
Ab: Como também foi mencionado na conversa, por que nasceu o "Monster Hunter Stories", com lançamento previsto para 2016?
Tsujimoto P: Na verdade, eu queria criar um "MonHun" de RPG já faz muito tempo, sabe? O tempo, os membros e várias outras coisas não coincidiam facilmente, mas finalmente, há cerca de 2 ou 3 anos, decidimos começar a produzir e estamos produzindo agora. Um dos motivos é que pensei que, ao torná-lo um RPG, haveria mais pontos que eu poderia retratar de várias formas. Por exemplo, em que tipo de relação entre pessoas e monstros este mundo é realmente retratado, ou o que os monstros são para todos; como havia muitas partes que não podíamos retratar completamente através da ação, quero criar um jogo onde possamos colocar os holofotes nesses pontos ao torná-lo um RPG, para que possam sentir isso mais intensamente. Além disso, os monstros são populares neste jogo, não é verdade? Na verdade, quem possui uma forte característica de personagem são os monstros, e eu penso que todos têm um "apego" em relação a esses monstros. Como eu pensava que, como esperado, queria criar um jogo em que esses monstros também se tornassem, de certa forma, os protagonistas, iniciamos o projeto para que ambos pudessem ser retratados no gênero RPG. Além disso, havia o desejo de tentar várias expansões naquele momento, e o desejo de fazer também um anime existia como um conceito desde o momento em que estabelecemos o RPG; isso também está na direção de se concretizar em 2016.
Ab: Que tipo de jogo virá a ser?
Tsujimoto P: No "Monster Hunter", fazemos você jogar como um caçador, mas desta vez faremos jogar como um povo chamado "Monster Riders", que vivem junto com os monstros. Por isso, retratamos coisas como poder ver o mundo de "Monster Hunter" de uma forma um pouco objetiva, o que os caçadores pensam ao interagir com os monstros, ou, para as pessoas chamadas Riders que compartilham a vida junto com os monstros, que tipo de existência os monstros são para elas. Falando de forma simples, os caçadores fazem dos monstros um alvo de caça, mas os Monster Riders são como parceiros ou, melhor dizendo, companheiros que coexistem juntos. Temas como o que cada um pensará um do outro quando esses riders e caçadores, que podem parecer opostos, se misturarem, entende? Além disso, um certo incidente acontece. Para os monstros do mundo de "Monster Hunter", seria bom se vocês os imaginassem como animais selvagens que habitam a savana ou algo assim; monstros selvagens habitam vários lugares. Naturalmente, existe um ecossistema ali e, quando esse ecossistema começa a entrar em colapso - por exemplo, "havia muitos daqueles monstros, mas recentemente há poucos" - o ecossistema dos monstros entra em colapso. Resolver esse mistério é o que se torna a história principal, o eixo do RPG. Portanto, retratando essas coisas, queremos que vejam mais o mundo de "Monster Hunter"; e como penso que existem pessoas que têm interesse mas não são boas em ação, acho que seria bom se pudessem começar primeiro pelo RPG "Monster Hunter Stories" e passarem a ter interesse no mundo de "Monster Hunter". Estamos criando visando um jogo que possa ser aproveitado tanto por quem já jogou "Monster Hunter" até agora quanto por quem ainda nunca jogou a série.
Ab: Sendo um jogo de RPG da Capcom, passa a sensação de que faz muito tempo, não?
Tsujimoto P: Faz bastante tempo mesmo! Mas estou ansioso. O gênero chamado RPG, nós também somos assim, mas é um gênero que jogamos o tempo todo desde que éramos crianças. A Capcom só faz criar jogos de ação, mas dissemos "vamos tentar criar um RPG colocando nossa alma nisso para valer por uma vez" e o que estamos criando é este jogo de agora. Ainda não conseguimos liberar várias coisas em termos de informação, mas minha intenção é que estamos criando com bastante garra.
Ab: Eu o encontrei também aqui no local do evento, mas o impacto do "Navirou" é incrível, não é? Quando assisti ao PV, acabei olhando duas vezes sem querer (Risos).
Tsujimoto P: O Navirou, pois é, é verdade (Risos). Os Felynes são populares na série "Monster Hunter", mas eu estava pensando que queria criar um personagem um pouco diferente de novo. Surgiram vários tipos de designs para o Navirou, mas mesmo alinhando todos os designs em sequência, no meio de tudo aquilo, entre uma coisa e outra, o design do Navirou acabava prendendo a atenção. Era tipo: "Este e este são bons, mas este aqui realmente me deixa intrigado". Como todos ficaram assim, pensamos que, se ele chamava tanta atenção, devia haver algo escondido ali em termos de design, e então decidi por ele. Sinceramente, quando o mostramos, ouvimos de tudo, mas já começaram a aparecer pessoas dizendo que ele se tornou bastante fofo; por outro lado, se virem ele se movendo no jogo ou virem sua personalidade, ele é um personagem profundo que gera ainda mais apego (Risos). O Navirou é, tecnicamente, um Felyne, mas o porquê de ele ter aquela aparência mesmo sendo um Felyne será revelado na história dentro do jogo, então vocês entenderão sobre o Navirou aos poucos (Risos).
Ab: Qual foi o motivo para o "Monster Hunter Festa", realizado pela primeira vez em 2007, ter começado por Fukuoka, que é uma região interiorana?
Tsujimoto P: Creio que foi por conveniência de cronograma. Acho que alugamos apenas algumas salas em algo como um centro de convenções de um prédio de moda; se não me falha a memória, fizemos em um lugar pequeno onde o andar da sala de vendas e o andar do palco eram diferentes. Como foi realmente a primeira vez, do nosso ponto de vista, não sabíamos nem quantas pessoas viriam, nem o quanto a existência do próprio "Festa" era reconhecida pelas pessoas, mas, mesmo assim, veio muita gente e eu penso que foi bom o início ter sido em Fukuoka. Desde o princípio, eu dava muita importância ao fato de realizar o "Festa" em lugares onde normalmente não se conseguia fazer eventos. Acho que eu realmente queria ver em que situação as pessoas de várias regiões estão jogando este jogo, se divertindo e que tipo de comunicação estão estabelecendo.
Ab: Creio que o senhor tenha muitas oportunidades de vir a Fukuoka para a realização do "Festa" e outros eventos, mas existe algo que o senhor sempre faz ou que espera com ansiedade em Fukuoka?
Tsujimoto P: Primeiro, o mentaiko e os frutos do mar! Em Tóquio ou Osaka não se encontra muito o "goma saba", então eu como quase 100% das vezes. A comida é, sem dúvida, muito gostosa (Risos). Ah, o trem-bala também é ótimo. O "Sakura" e o "Mizuho" têm um conforto de viagem incrível, de verdade (risos). Eu também gosto bastante disso. Além disso, as pessoas são calorosas e todos são gentis. O dialeto de Hakata é muito bom, não acham? Dialetos regionais trazem uma sensação de conforto, ou melhor, mostram a "identidade" de cada região. É justamente por isso que se tem a sensação de ter ido a vários lugares diferentes, e acho isso muito bom.
Ab: Para finalizar, por favor, deixe uma mensagem para todos os leitores e fãs!
Tsujimoto P: Na era atual, se você se conectar à internet, naturalmente pode jogar games e estabelecer várias formas de comunicação, mas nós queremos valorizar muito este tipo de comunicação analógica onde as pessoas se reúnem. Creio que existam muitas experiências e memórias que nascem justamente por ser algo analógico, por isso, pretendo realizar eventos reais o máximo possível, para que todos possam desfrutar desse tipo de coisa. Como série, continuaremos valorizando as partes de "Comunicação" e "Ação" daqui em diante, e creio que seguiremos produzindo visando algo que possa trazer alegria e diversão para todos, por isso, por favor, fiquem na expectativa. Além disso, temos o primeiro RPG da série, "Monster Hunter Stories"! Como também temos pela frente a primeira expansão para anime da série, pensaremos em formas para que possam aproveitar e ter contato com "Monster Hunter" em vários lugares e de várias maneiras. Estamos no 11º ano agora, mas pretendo me esforçar para que, no 20º ano, possamos ouvir novamente as pessoas dizerem: "Estes últimos 10 anos foram bons, não?".
[PROFILE]
Ryozo Tsujimoto
Produtor da série "Monster Hunter"
Trabalhou no desenvolvimento de jogos de arcade como planejador e, posteriormente, foi responsável pelo planejamento de diversos softwares de jogos para consoles domésticos. Desde o lançamento de "Monster Hunter Portable 2nd", em 2007, tem atuado consistentemente como o produtor da série.
Fomos ouvir o Produtor Kojima e o Diretor Ichinose sobre "Monster Hunter Cross"!
Ab: Sobre o "Monster Hunter Cross", lançado em novembro do ano passado; poderia nos apresentar as circunstâncias em que o jogo nasceu?
Shintaro Kojima (doravante, Kojima P): Pelo fato de a série "Monster Hunter" ter completado 10 anos no ano passado, em um projeto para criar uma linha de "Monster Hunter" que não fosse numerada, solicitamos ao Ichinose que fosse o diretor, e o que criamos foi este "Monster Hunter Cross (daqui em diante, MHX)". Justamente por termos cultivado por 10 anos até agora, pedimos ao Ichinose que pensasse em várias coisas sob o conceito de "vamos criar um jogo que dê um passo além".
Ab: Quais foram os pontos em que tiveram dificuldade durante a produção?
Kojima P: A quantidade de tipos de armas até o "4G (Monster Hunter 4G)"² era de 14 tipos, e no "MHX" continua sendo a mesma, 14 tipos, mas foram adicionados 4 tipos de "Estilos de Caça" - que são novas ações de caça - para cada arma, criando uma variação na caçada. Além disso, com a inclusão das "Artes de Caça" dentro das missões - que são golpes potentes como técnicas especiais -, nasceu um "acento" na caçada, e visamos um "Monster Hunter" consideravelmente novo e com uma sensação ainda melhor. Dito isso, acho que foi o ajuste de equilíbrio, não é? Foi um ponto onde gastamos tempo e tivemos dificuldade, né?
Yasunori Ichinose (doravante, Ichinose D): Não chega a ser um "tema de fundo" da parte do desenvolvimento, mas a sensação foi a de estar criando esse sistema com a ideia de que seria bom se pudéssemos dar um toque na parte da ação desta vez e mudar a sensação de jogo, entre outras coisas.
Ab: Como está sendo a repercussão?
Kojima P: Penso que estão se divertindo com os pontos que visávamos, como o fato de poder realizar várias ações diferentes para cada arma ou o fato de as "Artes de Caça" passarem uma sensação agradável.
Ichinose D: Além disso, quanto aos "Estilos" e a individualidade que desejávamos - ou melhor, essa questão de uma forma própria de jogar de cada um -, e também o fato de que, tendo os "Estilos" como ponto de partida, as pessoas estão jogando mais do que nunca com armas que não conseguiam usar até agora; por isso, creio que as coisas correram aproximadamente como planejado.
Kojima P: Como aquela era uma parte desafiadora, sinto que reações positivas estão retornando.
Ab: Falando de vocês dois, ambos estiveram profundamente envolvidos na série "Portable" de "Monster Hunter" e dizem que foram da mesma classe na escola técnica; como foi formar essa dupla desta vez?
Kojima P: Estivemos juntos na época de estudantes, entramos na empresa na mesma época também, e embora tenhamos nos envolvido aqui e ali na série Monster Hunter, esta é a primeira vez que formamos uma parceria firme como diretor e produtor principal. Bem, é divertido, não é?
Ichinose D: Como foi a primeira vez que nos unimos na forma de produtor e diretor, acabamos recebendo várias reações quanto ao resultado. Na época em que o Kojiman (Kojima P) criava monstros, eu não estava envolvido; quando eu entrei, o Kojiman era produtor assistente... trocávamos ideias em diferentes pontos de contato, mas acho que foi bom termos conseguido lançar o "MHX" como este tipo de título, um "Monster Hunter" inédito e como uma marca diferente.
Ab: Por favor, fale-nos sobre um dos novos elementos, o "Prowler".
Kojima P: Os "Palicos" apareceram pela primeira vez na época do Portable, e isso também foi na época em que o Ichinose estava no comando. Então, como um elemento para promover o título não numerado "MHX", queríamos desafiar algo que desse um passo além: em vez de ser apenas um ajudante, o jogador poder controlá-lo pessoalmente. No início, pensamos que seria algo simples, como um bônus, mas decidimos que, se era para controlar, que fosse algo feito para se jogar seriamente; e o Ichinose e sua equipe fizeram um ótimo trabalho nisso.
Creio que isso também aumentou o número de novos fãs. Os Felynes já eram muito populares originalmente, e houve pessoas que ficaram felizes com isso, então acho que cumpriu seu papel em animar as coisas de uma forma positiva.
Ichinose D: Até agora, diziam que Monster Hunter era um "jogo de assar carne" ou um "jogo de caça". Mesmo que alguém não conhecesse o nome "Monster Hunter", seria bom se a imagem do jogo se espalhasse para quem não o conhece como, por exemplo, "um jogo onde se pode jogar com gatinhos". Como acho que existem muitas pessoas que não têm tanto interesse em games, espero que isso sirva de porta de entrada. Só de movimentar o Prowler já é divertido, não é?
Kojima P: É verdade. É fofo, né. É fofo, nya!
Ichinose D: Ele virou um Prowler (Risos).
Ab: Quais são as armas, "Estilos de Caça" e "Artes de Caça" que vocês dois estão usando?
Kojima P: Quando o jogo é lançado, eu costumo decidir qual arma usar através de um sorteio, e como tirei a Espada e Escudo, estou usando ela com o estilo "Aéreo". Desta vez, há algo chamado "Óleo de Lâmina" que extrai as habilidades da Espada e Escudo, e como o estilo Aéreo também tem um alto número de acertos e a compatibilidade foi boa, estou conseguindo jogar de forma bem agradável. Com a Espada e Escudo, você pode dar suporte aos aliados ou usar paralisia e veneno, já que ela é boa nesse tipo de suporte; tenho jogado bastante assim. O que eu gosto é da "Round Force": ela pode ser usada para ataque, mas como você fica invencível por um instante, também serve para evasão. É uma Arte de Caça excelente que une ataque e defesa em um só corpo, por isso gosto dela.
Ichinose D: Durante o desenvolvimento do jogo, eu foquei apenas na Lança, então, desde o lançamento, pretendo experimentar várias coisas para fins de verificação. Tenho testado algumas armas alternando entre Lança, Glaive Inseto, Lâmina Dinâmica, Berrante de Caça, entre outras. E a que estou usando como principal agora é a Lança com o estilo "Adepto". Quanto à Arte de Caça, uso a "Shield Assault", que é uma técnica exclusiva da Lança; é um golpe em que você avança com o escudo erguido, então estou usando esse tipo de coisa.
Ab: Quanto vocês têm jogado em suas vidas particulares?
Kojima P: Por volta de umas 150 horas e pouco, eu acho.
Ichinose D: Eu também, não sei se chega a 110, mas acabei de passar das 100 horas.
Ab: Vocês costumam aparecer no modo online também?
Kojima P: Sim, às vezes eu entro em salas aleatórias, mas basicamente costumo jogar com amigos.
Ichinose D: Para mim, o foco principal é a comunicação local. Jogo na empresa mesmo, na hora do almoço ou quando termina o expediente. Pelo menos, nunca me falta gente para jogar (Risos). Todo mundo carrega o 3DS como se fosse um celular.
Kojima P: Dentro da empresa, não é só o pessoal do desenvolvimento; todo mundo joga junto na hora do almoço. Os StreetPass acumulam demais, né? Rapidinho você passa por umas 50 pessoas, aí ganha um monte de Lifepowders, né? (risos).
Ab: Como o Kojima P é natural de Fukuoka, acredito que o senhor tenha muitas oportunidades de vir para cá; há algo que o senhor espere com ansiedade?
Kojima P: Visitar o túmulo da família. Eu vou todas as vezes. Realmente, quando volto para Fukuoka, sinto um alívio, ou melhor, uma sensação de alegria.
Ichinose D: Eu, quando venho para o "Festa", aproveito o fato de a comida ser deliciosa. Sempre penso "vou comer motsunabe sem falta", e também o tetsunabe.
Kojima P: A comida de Fukuoka é deliciosa mesmo, né? (Risos). Nos primórdios, fazíamos o "Festa" em lugares como Hakata também. Naquela época, o pessoal da desenvolvedora de jogos de Fukuoka, a CyberConnect2, nos levou para comer motsunabe. Como era a véspera do "Festa", no dia do evento eu estava cheirando a alho (Risos). Queria ficar aqui por uma semana (Risos).
Ab: Por favor, deixem uma mensagem para os nossos leitores e fãs.
Kojima P: O "MHX" é o título mais recente de "Monster Hunter". Não é um título numerado, mas se vocês jogarem um pouco, conseguirão fazer coisas tipo "Nossa, essa minha jogada de agora foi legal!", então ficaria feliz se apenas experimentassem o jogo. Felizmente, ultrapassamos a marca de 3,2 milhões de unidades, o que significa que a população de caçadores é grande; então acho que vocês conseguirão fazer bastantes amigos também, e espero que se divirtam.
Ichinose D: Nós trabalhamos consideravelmente na parte da ação e também preparamos um volume bem grande de missões, por isso, gostaria que tentassem jogar com armas e estilos que não usavam até agora, ou até mesmo como Prowler. Além disso, jogar online ou reunir-se pessoalmente também é muito divertido, então espero que possam jogar e fazer barulho com seus amigos locais.
[PROFILE]
Shintaro Kojima
Produtor de "Monster Hunter Cross"
Participou do desenvolvimento da série "Monster Hunter" desde os seus primórdios até o "Monster Hunter Portable 2nd G", focando na criação de monstros. No título mais recente da série, "Monster Hunter Cross", atua como produtor.
Yasunori Ichinose
Diretor de "Monster Hunter Cross"
Após passar pelo cargo de planejador de títulos para arcade e consoles domésticos, dirigiu a série "Monster Hunter Portable". Atua também como diretor no título mais recente da série, "Monster Hunter Cross".
Cartão de Autógrafo (Shikishi) sorteado no evento:
Nota 1: Monster Hunter Generations é chamado de Monster Hunter Cross no Japão.
Nota 2: Monster Hunter 4 Ultimate é chamado de Monster Hunter 4G no Japão.
Entrevista realizada em 19 de Fevereiro de 2016.











