quarta-feira, 8 de abril de 2026

[ENTREVISTA] - Monster Hunter World, Famitsu

Entrevista da Famitsu com Ryozo Tsujimoto, Kaname Fujioka e Yuya Tokuda sobre a criação de Monster Hunter World.

A tradução desse artigo tem como fins a documentação da entrevista para caso de perca ou exclusão do conteúdo original.

Entrevista realizada entre o produtor e diretores do jogo Ryozo Tsujimoto, Kaname Fujioka, Yuya Tokuda e a revista de jogos Famitsu. Leiam a matéria original. Todos os créditos ao site: https://www.famitsu.com/news/201711/02144595.html

Com lançamento previsto para o dia 26 de janeiro de 2018 (sexta-feira), apresentamos o mais novo título de ação de caça da Capcom, Monster Hunter: World (referido como MH:W). Em outubro de 2017, durante o "MH:W Media Tour" realizado na Capcom em Osaka, realizamos uma entrevista com a equipe de desenvolvimento simultaneamente ao teste do jogo. Os três nomes principais que gentilmente aceitaram participar desta entrevista são estes:

Produtor de Monster Hunter: World... Sr. Ryozo Tsujimoto (no texto: Tsujimoto).

Diretor Executivo e Diretor de Arte de Monster Hunter: World... Sr. Kaname Fujioka (no texto: Fujioka).

Diretor de Monster Hunter: World... Sr. Yuya Tokuda (no texto: Tokuda).

Um "MH:W" onde tudo está "vivo" naquele mundo.

— Ao jogar de fato, sente-se que este jogo, embora traga novidades, é um conteúdo que mantém devidamente a "essência de MH" de sempre. Para começar, poderia nos falar novamente sobre o conceito de produção e a direção de "MH:W"?

Tsujimoto: Se eu pudesse dizer em uma palavra, seria "imersão", com certeza. A série "MH" já dura mais de 10 anos e, além dos títulos numerados, temos expandido a franquia de várias formas, como em animes de TV. Por outro lado, o ambiente de desenvolvimento de jogos e a tecnologia evoluíram drasticamente, e os métodos de expressão também estão se expandindo. Pensamos que gostaríamos de usar essa tecnologia de ponta atual para expressar e construir o mundo de "MH" de uma forma nova. Acreditamos que, com a tecnologia de hoje, seria possível fazer o jogador sentir ainda mais que os monstros estão "vivos" e experimentar a empolgação de mergulhar nesse mundo como um único caçador.

— Entendo. Certamente, o nível de detalhamento dos cenários e das texturas dos monstros é incrível, mas, incluindo o período de preparação, quanto tempo levou o desenvolvimento?

Tsujimoto: Aproximadamente três anos e meio. Começamos a trabalhar nisso após a conclusão de Monster Hunter 4G¹.

Fujioka: No entanto, não quer dizer que começamos a desenvolve-lo imediatamente; gastamos cerca de um ano com preparativos, como a organização do ambiente de desenvolvimento, a verificação do motor de jogo e testes de diversas tecnologias e formas de expressão.

Tokuda: Uma vez que entramos no trabalho prático, conseguimos progredir de forma relativamente suave. Contudo, os preparativos para chegar até esse ponto levaram um tempo considerável.

O mundo e a história de "MH:W", construídos com firmeza e maturidade.

— Em "MH:W", é possível jogar com legendas enquanto se ouve a chamada "Língua de Monster Hunter" (o idioma peculiar do mundo de MH), mas notamos que pronunciam corretamente os nomes próprios, como os nomes dos monstros.

Fujioka: Por volta de "Monster Hunter Stories", a quantidade de roteiro e de vozes aumentou drasticamente. Por isso, se não criarmos as frases (na linguagem de Monhun) conscientes da gramática e dos nomes próprios, a estrutura fica muito difícil na hora de encaixar o áudio. Por exemplo, decidimos antecipadamente que a palavra para "Comissão de Pesquisa" seria algo como "○※☆" e, a partir daí, íamos construindo o texto.

Tokuda: Além disso, a equipe de som criou uma ferramenta que converte as frases para que soem como a "Língua de MH", e isso foi de grande ajuda.

— O quê?! Você quer dizer uma ferramenta de tradução? Isso é incrível!

Fujioka: Sim. Naturalmente, após a conversão, nós fizemos arranjos para que as falas fossem fáceis de pronunciar e controlamos para que as palavras soassem claras, mas, honestamente, ter uma "base" nos ajudou muito.

Tokuda: Com a quantidade de texto desta vez, acho que provavelmente teria sido impossível construir tudo do zero.

Tsujimoto: Chegamos à conclusão de que: "Não tem outro jeito a não ser montar com uma ferramenta!" (Risos).

— Soou de forma tão natural, como se esse idioma existisse desde o princípio.

Tsujimoto: Os dubladores também são muito talentosos em sua maioria, e fomos bastante ajudados por esse lado também.

Tokuda: Considerando vários fatores, eu arriscaria dizer que, provavelmente, o que mais custou caro foi o idioma de Monster Hunter (Risos).

— Isso significa que a visão de mundo está sendo construído com muito zelo, não é? Gostaria de perguntar também sobre o roteiro que se desenrola nesse mundo. A "Travessia dos Dragões Anciões" do Zorah Magdaros, que já foi anunciada, será o eixo central?

Fujioka: Foi confirmado um fenômeno chamado "Travessia dos Dragões Anciões", no qual os Dragões Anciões cruzam o mar periodicamente. A organização chamada Comissão de Pesquisa nasceu a partir da oportunidade de investigar isso. A Primeira Frota perseguiu os Dragões Anciões que cruzavam o mar e, no lugar onde chegaram, encontraram o Novo Mundo. Prevendo que deveria haver algo ali, a Primeira Frota criou uma base (Base de Pesquisa Astera) no Novo Mundo e, a cada vez que a Travessia ocorria, enviavam pessoal na Segunda e Terceira Frotas. E então, na Quinta Frota, enviamos caçadores habilidosos, incluindo o jogador, para finalizar a investigação de forma definitiva... esse é o fluxo do início da história. O porquê de os Dragões Anciões se dirigirem ao Novo Mundo como se fossem atraídos por um ímã é um elemento ligado ao ecossistema do continente. Por isso, ficaria feliz se, ao jogar, vocês aproveitassem a história enquanto sentem o ecossistema único do Novo Mundo. Pela primeira vez na série, as áreas estão conectadas com afinidade entre si, e a topografia e o clima influenciam-se mutuamente para formar o todo. Por isso, gostaria muito que prestassem atenção a esse aspecto também.

— Se a Quinta Frota somos nós, isso quer dizer que a Primeira Frota foi formada há muito tempo...?

Fujioka: Existe o Comandante, que assume o controle do local quando se elabora uma estratégia; ele é um membro da Primeira Frota. Além dele, a Primeira Frota é composta por especialistas de diversas áreas.

Tokuda: Fazendo o cálculo a partir do momento em que a Quinta Frota foi enviada, a Primeira Frota cruzou para o Novo Mundo há cerca de 40 anos.

Tsujimoto: A Primeira Frota está numa faixa etária que se pode chamar de vovôs e vovós. São como uma "classe lendária" dentro da Comissão de Pesquisa. Existem alguns idosos extremamente "elegantes e experientes", todos são figuras bem autênticas (Risos).

Fujioka: Até mesmo o uso dos Vaga-lumes Guia para rastrear monstros é uma tecnologia que eles cultivaram ao longo de muitos anos. Realmente, eles são pessoas incríveis.

— Com certeza, sendo as pessoas que construíram aquela base, não teria como não serem incríveis. Continuando, gostaria de perguntar sobre os mapas. Até agora, foram anunciados mapas como a Floresta Anciã, o Ermo das Agulhas e os Planaltos Coralinos; como mencionado anteriormente, estes também possuem afinidade entre si?

Tokuda: Existe uma conexão onde a água flui de onde fica a fonte da Floresta Anciã para o Ermo das Agulhas, formando pântanos; mas, na verdade, abaixo dos Planaltos Coralinos, existe um outro mapa.

Tsujimoto: Tokuda-kun, é melhor deixar essa informação por aí, senão...

Tokuda: Opa, por pouco não deixei escapar (risos). A partir dos Planaltos Coralinos, a estrutura dos mapas tem uma afinidade ainda maior; por isso, como o Fujioka disse agora há pouco, acho que vocês poderão se divertir mais se avançarem no jogo prestando atenção nisso.

Tsujimoto: Em relação aos mapas, continuaremos liberando informações a qualquer momento, então, por favor, aguardem pelas próximas notícias.

— Estou ansioso por isso. Sobre os monstros, muitos rostos novos já foram anunciados, mas existe algum monstro específico que vocês queiram destacar ou que seja "imperdível"?

Fujioka: Desta vez, embora os Dragões Anciões sejam o centro da história, o fluxo do jogo consiste em observar o ecossistema de várias criaturas. Por isso, o Zorah Magdaros, além do tamanho do seu corpo, tem uma presença física imensa. E o Nergigante, que está envolvido nessa trama dos Dragões Anciões, também possui uma grande presença. Eu gostaria que vocês ficassem ansiosos para ver a relação entre esses Dragões Anciões. Claro, o Nergigante é um monstro poderoso e uma presença "desafiadora", então os fãs de ação devem prestar atenção nele também.

Tokuda: Os monstros de "MH:W" foram modelados com uma consciência forte de que são criaturas adaptadas às características de cada mapa. Por exemplo, o Paolumu e o Legiana são monstros com uma ecologia adequada aos Planaltos Coralinos, que têm a característica de possuir fortes correntes de ar ascendentes. Se vocês jogarem observando essa relação com a terra, acho que será divertido, pois poderão saborear a sensação de estar realmente "observando seres vivos".

Fujioka: As asas do Legiana também, para captar as complexas correntes ascendentes, podem se unir em uma única peça ou serem usadas separadamente. A imagem é como a das asas de um avião, mas a ideia é que ele desenvolveu essa ecologia gradualmente para se ajustar àquele local.

— Então, em vez de serem como "kaijus", eles são seres que estão verdadeiramente "vivos" ali.

Tsujimoto: Exatamente. O objetivo de retratar com firmeza os monstros como seres que "vivem" naquele mundo é algo de que temos consciência, sem mudar, desde o início do planejamento de "MH:W". Além disso, por exemplo, o Pukei-Pukei apresenta uma ecologia em que ele próprio utiliza coisas que o caçador também pode usar. Mesmo em ambientes naturais ou com itens que você nunca viu antes, o design do monstro foi feito para que você aprenda algo como: "se aquele cara está usando isso, será que eu também não posso usar?".

Fujioka: O Pukei-Pukei é basicamente um monstro que lida com veneno, mas se ele comer "Nozes Estaladiças", o veneno que ele cospe passa a estourar ao redor; se ele comer "Erva de Fumaça", ele passa a cuspir um veneno que fica estagnado no local. É como se ele absorvesse as características das plantas e as refletisse em suas próprias ações.

— Quando joguei a demo, houve momentos em que, após derrotar o monstro alvo, eu pensava: "Ah, eu deveria ter usado aquele elemento do ambiente". É difícil compreender tudo sobre o monstro e o mapa em apenas uma partida, e é exatamente por isso que dá vontade de jogar repetidamente.

Tokuda: Este é um título feito para ser jogado muitas vezes, mas acredito que o ponto principal deste jogo é que, ao repetir, novas opções como "desta vez vou tentar usar isso" surgem naturalmente dentro de você.

Fujioka: O Barroth se cobre de lama; antigamente, não havia outra opção a não ser atacar para removê-la, mas desta vez é possível removê-la também equipando o item "Pocimulgo" na Atiradeira e disparando contra ele. Nós aumentamos conscientemente as opções que o jogador pode tomar, então acho que será divertido encontrá-las.

Acima de tudo, fácil de jogar e amigável para iniciantes! Um conjunto de sistemas que dá vontade de testar quanto mais você se aprofunda.

— Em "MH:W", temos a impressão de que o jogo se tornou mais fácil de jogar do que os títulos anteriores, mesmo em relação aos controles básicos, como a introdução de atalhos. Houve algum ponto em que vocês tiveram dificuldade na hora do desenvolvimento?

Tokuda: Em relação aos controles de "MH:W", o conceito é torná-los fáceis de entender e jogar para novos usuários, mantendo a mesma "sensação tátil" de antes. No entanto, até o jogo anterior, já usávamos muitos botões e, para um iniciante, o método de controle parece complexo, não é? Adicionar algo novo a esse cenário... nesse aspecto, foi realmente difícil, mas, felizmente, a equipe de produção estava cheia de "gamers" que amam jogos de ação, inclusive eu. Mesmo a função de atalho de itens, no estágio inicial, era algo muito mais simples. Mas um programador que estava observando disse: "Tokuda-san, eu criei uma versão provisória de um radial menu, você não quer testar?". Ao testar de fato, vi que era algo muito prático de usar. Como repetimos o polimento enquanto trocávamos opiniões entre os funcionários de diversos departamentos, eu mesmo sinto que o resultado final ficou muito bom.

— De qualquer modo, a impressão é de que se pode operar de forma muito prazerosa. Mesmo caminhando pelo mapa, é possível fazer várias coisas sem precisar parar.

Tokuda: Acredito que ser capaz de desfrutar de uma ação fluida, sem interromper o movimento, também é uma grande característica deste jogo. Como um dos conceitos dos mapas de "MH:W" é a "alta densidade", eles possuem bastante diferença de altura e terrenos complexos, mas fizemos o design de forma que se possa caminhar por esses lugares sem estresse. Por exemplo, se houver uma inclinação, você pode escorregar por ela com ímpeto, e a coleta de itens também pode ser feita enquanto você se move. Acho que, mesmo em um mapa visitado pela primeira vez, você conseguirá se mover de forma muito prazerosa.

— Falando nos movimentos do caçador, também tenho curiosidade sobre as armas. Cada tipo de arma teve adição de novas técnicas, mas quais foram os pontos em que vocês tiveram um cuidado especial no ajuste de equilíbrio?

Tokuda: As categorias de armas de "MH" possuem conceitos bem definidos; por exemplo, a Grande Espada tem movimentos lentos, mas um golpe pesado, enquanto as Espadas Duplas são rápidas e possuem um alto número de ataques. Na hora de adicionar novas técnicas ou ajustar o equilíbrio, adotamos aquilo que fortalece ainda mais o conceito da arma e, inversamente, tentamos não adotar nada que se desvie disso. Portanto, não houve a intenção de tornar uma arma específica propositalmente mais forte ou mais fácil de usar, então fiquem tranquilos.

— Então, não existe uma regra do tipo "se você é iniciante, use esta", e tudo bem escolher a que você mais gostar.

Tokuda: Exatamente. No entanto, como as preferências mudam drasticamente de pessoa para pessoa, achamos que também seria importante criar um design que facilitasse a busca pelo que mais combina com você. Falando deste jogo, ao escolher uma arma, agora é possível entender as características dela através de um vídeo, e você também pode testar livremente a sensação de controle na área de treinamento.

— Os vídeos que passam nos tutoriais de armas são muito úteis. Eles tornam fácil de entender que tipo de características cada arma possui.

Tokuda: Quando um iniciante na série fosse jogar, tendo 14 tipos de armas, ele provavelmente não conseguiria captar totalmente as características delas apenas através de texto. Embora exista a área de treinamento como um local de "teste de corte", pensamos em aumentar um pouco mais as informações ainda no estágio anterior ao momento em que o jogador realmente toca na arma.

— Entendo, parece que até a diversão de escolher vai aumentar. Senti que também é ótimo poder ver a árvore de melhoria ao fortalecer as armas neste jogo. Isso também é, digamos, amigável para os iniciantes.

Fujioka: Desta vez, queremos que os jogadores testem vários tipos de armas, acima de tudo. Se você quiser testar uma arma de uma rota diferente, também é possível fazer a "reversão". Até agora, a estrutura do jogo dava uma prioridade muito alta a levar uma única rota de melhoria até o fim, então acabava sendo difícil tentar rotas diferentes, não importa o que se fizesse. Queríamos tornar possível testar o fortalecimento de forma um pouco mais descontraída e casual.

Tokuda: Antigamente, era difícil fabricar armas que pareciam não ter futuro na rota de melhoria, a menos que você tivesse uma determinação muito grande. Desta vez, como existe a reversão, acho que o fato de poder criar casualmente a "arma mais forte que se pode fazer no momento" é um grande diferencial.

— Parece divertido poder testar várias coisas aqui e ali. Em seguida, por favor, conte-nos sobre os Palicos, que podem ser chamados de parceiros do caçador. Nesta obra, surge também uma nova tribo de Homens-feras chamada "Grimalkyne"; eu gostaria de saber como utilizá-los, ou melhor, como interagir com eles.

Tokuda: Os Grimalkynes formam tribos em cada mapa, e o método para se tornar amigo deles difere em cada uma. A chave é o quão rápido você consegue compreender isso.

Fujioka: Ao se tornar amigo dos Grimalkynes, muitas coisas boas acontecem. Os Palicos podem usar algo como habilidades especiais chamadas "Gadgets de Palico", e eles podem aprender isso com os Grimalkynes de quem você se tornou amigo. Claro, eles ensinam o manuseio de ferramentas diferentes dependendo da tribo. Além disso, a função "Tailraider", que permite tornar monstros pequenos seus aliados, também é aprendida com os Grimalkynes.

Tokuda: Uma vez que você se torna amigo, os Grimalkynes que ajudam na caça passam a aparecer no mapa. Ao completar expedições e missões com Grimalkynes da mesma tribo, o nível de amizade com aquela tribo aumenta, e você passa a receber diversos tipos de ajuda. Quando os vir no mapa, o ponto principal para se tornarem amigos é falar com eles ativamente.

— Hoho! Então, se formos fazendo mais e mais amigos, a caçada vai ficando mais fácil, né?

Tokuda: Sim. Também há um novo elemento de jogabilidade para os Palicos: o Palico de um caçador com quem você trocou Guild Cards pode aparecer de repente no mapa. Ao falar com esse Palico, você poderá receber ajuda na caçada.

Tsujimoto: Desta vez, com os Palicos, os Grimalkynes e os "Tailraiders", é possível jogar com muitos aliados mesmo no modo single player. Por isso, gostaríamos muito que vocês aproveitassem esse aspecto também.

— Parece bem animado e divertido! Falando nos mapas, desta vez eles se tornaram mais amplos e, ao mesmo tempo, com uma densidade maior que antes. Existe algum tipo de "macete" para a hora da exploração?

Tokuda: Mesmo em lugares onde os monstros normalmente não costumam ir, há bastante coisa escondida. Podem ser pontos onde se pode montar um acampamento, a presença de Grimalkynes ou pesquisadores NPCs visitando o local. Neste jogo, as áreas visitadas uma vez passam a ser exibidas no Mapa Ecológico. Por isso, se você procurar intencionalmente por lugares recônditos que ainda não foram revelados, acredito que poderá explorar de forma eficiente e divertida.

Tsujimoto: Além disso, há o uso dos Vaga-lumes Guia. Ao chegar em um lugar que pareça um pouco suspeito, se você reduzir a velocidade da corrida, ficará mais fácil encontrar o guia dos vaga-lumes.

Fujioka: Quando você está dando um "dash", a consciência de "querer chegar ao destino" inevitavelmente se torna forte demais, e fica difícil notar o guia dos vaga-lumes. Especialmente quando o objetivo é a coleta de itens, acho que seria bom reduzir o ritmo da corrida conscientemente e explorar aguçando o olhar para o guia dos vaga-lumes.

Tokuda: Os membros da Comissão de Pesquisa na base farão pedidos de várias missões. Recomendo realizá-las ativamente, pois isso aprofunda sua compreensão do mapa e também ajuda a coletar itens.

— Ouvindo isso, dá vontade de sair logo para explorar! Além disso, fiquei surpreso ao testar pela primeira vez: a criação de personagem permite configurações assustadoramente detalhadas, não é?

Fujioka: Até agora, tínhamos padrões de rosto fixos e era algo simples, como mudar a cor da pele, o penteado ou colocar maquiagem... Em "MH:W", como passamos a ser capazes de ter expressões de alta definição e alta densidade, queríamos que os usuários pudessem aumentar seu nível de identificação emocional com o personagem. É um detalhe de capricho, mas pensamos que "as partes em que o usuário pode tocar e decidir são importantes".

Tokuda: Nós hesitamos bastante sobre "até que ponto deveríamos permitir que o jogador fizesse".

Tsujimoto: Após repetidas deliberações, decidimos que, já que era para fazer, que fosse algo que permitisse um detalhamento profundo em tudo. Após várias verificações, chegamos ao formato atual.

— É impressionante que se possa ajustar até a profundidade das rugas. Parece que dá para criar aquele tipo de personagem "tiozão experiente" exatamente do jeito que o jogador preferir.

Fujioka: O fato de termos permitido o ajuste de detalhes minuciosos, como a profundidade das rugas, deve-se em parte ao fato de este título ter um lançamento global. Mesmo olhando apenas para o Japão, há quem goste de rostos com estilo de anime e quem goste de rostos com rugas profundas e detalhes minuciosos. Quando levamos isso para o mundo inteiro, a variedade de preferências torna-se imensurável. Nós exploramos bastante se haveria uma forma de permitir esse design sem criar uma tendência específica... No caso deste jogo, resolvemos isso permitindo a customização da profundidade das rugas em si, de forma independente da idade.

Mensagem dos desenvolvedores para os usuários em vista do dia da liberação da caça que se aproxima.

— Com o lançamento chegando, acredito que os fãs de games estejam ficando ansiosos. Para encerrar, por favor, deixem uma mensagem para eles.

Tokuda: Acredito que existam muitas pessoas preocupadas com o aspecto do volume. Embora seja em ambiente de teste, na situação atual, eu sou uma das pessoas que mais jogou "MH:W" no mundo. Mesmo tendo jogado por tanto tempo continuamente, o título resultou em algo onde ainda há novas diversões e descobertas. Estou ansioso para poder jogar junto com todos vocês quando o jogo for lançado.

Fujioka: Toda a equipe esteve em um ambiente de desenvolvimento muito privilegiado, e este é o primeiro "MH" que conseguimos detalhar tanto assim. Tenho a sensação real de que resultou em um jogo maravilhoso, onde mesmo ações simples, como caminhar por ali ou usar algo, trazem sempre várias novas descobertas. Ainda levará um pouco mais de tempo até o lançamento, mas ficarei feliz se, quando vocês realmente jogarem, puderem se divertir de várias formas, cada um do seu jeito.

Tsujimoto: Desta vez, pelo ponto de usar a tecnologia mais recente, houve muito a aprender também para o lado de quem cria, mas toda a equipe é realmente excelente e acredito que a obra ficou não apenas conforme o conceito, mas superou as expectativas. Planejamos continuar transmitindo informações sobre o conteúdo daqui para frente. Acredito que todos os usuários, ao jogarem "MH:W", sentirão que "o mundo de MH é realmente empolgante, não é?". Por favor, aguardem ansiosamente pelo dia em que a caça será liberada.

Nota 1: Monster Hunter 4 Ultimate é chamado de Monster Hunter 4G no Japão.

Entrevista publicada em 2 de novembro de 2017.