Entrevista da Famitsu com Yoshihiro Akira sobre o Remaster de Monster Hunter Stories e Monster Hunter Stories 2.
Entrevista realizada entre o produtor Yoshihiro Akira e a revista de jogos Famitsu. Leiam a matéria original. Todos os créditos ao site: https://www.famitsu.com/article/202405/5601.
Monster Hunter Stories, lançado originalmente em 2016 para o Nintendo 3DS, chega agora com um grande upgrade. Além da alta definição de imagem, o título inclui vozes em japonês e inglês, e os eventos da história agora são totalmente dublados. O jogo será lançado em 14 de junho de 2024 para Nintendo Switch, PlayStation 4 (PS4) e PC.
Na mesma data, está previsto o lançamento da versão para PS4 de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, que havia sido lançado em 2021 para Nintendo Switch e PC. Em virtude disso, realizamos uma entrevista por e-mail com o produtor de ambos os títulos, o Sr. Yoshihiro Akira, para perguntar sobre os pontos de maior interesse em relação a estas obras. Obtivemos respostas muito interessantes não apenas para os fãs da série, mas também para quem pretende começar a jogar agora, portanto, não deixem de ler.
Yoshihiro Akira
Atua como produtor das versões de Nintendo Switch, PS4 e PC de Monster Hunter Stories, bem como da versão de PS4 de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin. (No texto da entrevista, será referido apenas como Akira).
Sobre "Monster Hunter Stories"
— O original foi lançado em 2016 para o Nintendo 3DS. Qual foi o motivo para decidir lançar uma versão remasterizada após cerca de 8 anos?
Akira: O fator principal foi o fato de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, lançado em 2021, ter recebido o apoio de tantos jogadores ao redor do mundo. Com o encerramento das vendas digitais e dos serviços de rede do Nintendo 3DS, tornaria-se difícil para as pessoas jogarem a série por completo; por isso, decidimos realizar o porte para os consoles atuais. Com o desejo de que todos aproveitem a série inteira - e também querendo que os jogadores que já o jogaram sintam vontade de revisitá-lo - incluímos dublagem completa em japonês e inglês e criamos um novo modo "Museu", que contém materiais de desenvolvimento e a trilha sonora.
— O Nintendo 3DS e os consoles atuais possuem diferenças no número de telas e nos controles. Poderia nos contar sobre o que foi mais difícil e, por outro lado, o que foi mais fácil durante esse processo de portabilidade?
Akira: Por ser um jogo antigo, o processo de portabilidade para que o jogo rodasse nas plataformas atuais exigiu muito tempo. O desenvolvimento envolveu nossos programadores tendo que decifrar o código-fonte original. Em termos de sistema, o maior problema foi a interface de usuário. A versão do Nintendo 3DS possuía duas telas e tela sensível ao toque, e a versão para smartphones também foi feita sob a premissa de controles por toque. Por isso, para que se pudesse jogar confortavelmente no Nintendo Switch, PS4 e Steam, reconstruímos a interface baseando-nos na de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin.
Quanto aos pontos que foram mais fáceis: um dos conteúdos adicionais que gostaríamos que recebesse atenção desta vez é o "Museu". O desafio ali era a seleção das artes que seriam incluídas, mas, felizmente, os arquivos daquela época estavam organizados e preservados. Graças a isso, pudemos selecionar materiais que permitem vislumbrar os bastidores do desenvolvimento e proporcionam uma imersão ainda maior na visão de mundo do jogo.
— Este título possui elementos de multiplayer. Como funciona esse sistema na versão portada? Também estamos curiosos para saber se haverá suporte para multiplataforma.
Akira: As funções de batalha foram portadas, então vocês poderão aproveitá-las. No entanto, elementos de comunicação que utilizavam funções exclusivas do Nintendo 3DS, como o StreetPass, não foram portados. Além disso, o jogo não possui suporte para multiplataforma.
— Na época do lançamento original, um anime de TV também estava sendo exibido. Para os atores de voz, esta também é uma gravação após um intervalo de cerca de 8 anos. Poderia nos contar sobre as dificuldades ou pontos interessantes desse processo?
Akira: Para resumir em uma palavra: todos são profissionais incríveis! Eles se lembravam tão bem de seus personagens que não parecia que haviam se passado 8 anos, o ajuste das vozes fluiu sem qualquer problema. No original, a gravação foi feita no "idioma Monster Hunter", mas desta vez, como temos dublagem completa em japonês, ficou mais fácil expressar emoções, e acredito que conseguimos destacar ainda mais o charme de cada personagem.
Além disso, pelo fato de agora ser totalmente dublado, começamos a notar cada pequena expressão facial que antes não tinha falas e, como resultado, gravamos uma quantidade enorme de vozes improvisadas para essas cenas. Acredito que tanto os atores de voz quanto a equipe técnica conseguiram concluir esse trabalho com o único propósito de "entregar algo que faça as pessoas que ainda amam este jogo ficarem felizes". Aqueles que já jogaram uma vez poderão se emocionar novamente, então, por favor, experimentem o jogo.
— Ao jogar a versão remasterizada, tive a impressão de que o progresso fluiu de forma muito mais ágil do que eu me lembrava do original. Houve algum ajuste no equilíbrio do jogo em relação ao original? Ou essa parte permanece idêntica?
Akira: Quanto ao equilíbrio do jogo, ele permanece tal como era na época, para não descaracterizar o jogo original. No entanto, incluímos melhorias de usabilidade que estavam presentes em Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, como a implementação da "Recuperação Automática" e ajustes para que a coleta de materiais enquanto se está montado em um monstro seja feita de forma mais fluida.
— Para aqueles que já têm experiência jogando o original, em quais pontos da versão portada você gostaria que eles prestassem atenção?
Akira: O maior ponto de destaque é o fato de o jogo agora ser totalmente dublado. Acredito que ficou muito mais fácil se identificar emocionalmente com os personagens do que nas versões de Nintendo 3DS ou smartphones, permitindo que os jogadores aproveitem a história de forma mais profunda. Além disso, graças à atuação dos atores de voz, acredito que a experiência de jogo será revigorante.
Outro ponto de destaque é o Museu. Com mais de 200 itens entre documentos de ambientação e desenhos de design, é possível ver os bastidores do desenvolvimento. Através dos comentários dos desenvolvedores, pode-se compreender como eles pensavam e como desenhavam naquela época. Também incluímos designs de personagens que não foram adotados na versão final, então acredito que esse seja um dos atrativos. O museu também conta com uma função para ouvir a trilha sonora. O tema principal, "Kaze no Kizuna", é uma música maravilhosa, então por favor, ouçam!
— Para aqueles que ainda não jogaram, o que você gostaria que eles notassem ou de que maneira gostaria que aproveitassem este título?
Akira: A série Monster Hunter Stories é um RPG criado para que mesmo as pessoas que não têm facilidade com jogos de ação possam aproveitar o mundo de Monster Hunter. O conteúdo pode ser apreciado por uma ampla gama de usuários, começando por aqueles que amam RPGs (especialmente RPGs de batalha por comandos) e quem gosta de elementos de treinamento de criaturas. Os dois títulos da série foram feitos para que possam ser aproveitados independentemente de por qual deles você comece, mas Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin retrata o mundo quatro anos após os eventos de Monster Hunter Stories; os mundos estão conectados e os mesmos personagens aparecem.
Eu gostaria que vocês jogassem os dois títulos, prestando atenção também no crescimento dos personagens ao longo da série. Os jogadores que já experimentaram Monster Hunter Stories no passado podem se divertir novamente com a dublagem completa e o Museu, e, claro, os jogadores veteranos de Monster Hunter também poderão aproveitar o jogo plenamente. Por favor, deem uma chance ao jogo!
— Também é surpreendente que o preço da versão digital seja 2.990 ienes (com taxas inclusas), o que é um valor consideravelmente baixo. Mesmo sendo uma versão remasterizada, considerando a dublagem completa em vários idiomas, eu pessoalmente fico preocupado, pensando: "Será que esse preço está mesmo ok...?"
Akira: Fico muito feliz que você se sinta assim. Embora tenhamos dedicado muito esforço e trabalho para realizar este porte, definimos esse preço com o desejo de que o maior número possível de pessoas possa adquirir o jogo. Por isso, espero que todos aproveitem e joguem.
Sobre Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin
— Sobre a portabilidade para o hardware do PlayStation, gostaria de saber o que foi difícil e o que foi fácil, respectivamente.
Akira: Tratou-se puramente de uma expansão das plataformas de venda. Como é um porte direto de todos os elementos - incluindo gráficos, sistemas e equilíbrio -, não houve grandes obstáculos. Justamente por termos dedicado tanto esforço ao primeiro Monster Hunter Stories, em comparação, sinto que este projeto pôde avançar de forma muito estável e segura.
— Poderia nos contar novamente sobre os atrativos deste segundo título? Pessoalmente, sinto que ele é fácil de recomendar para as pessoas, já que a história não é uma continuação direta do anterior.
Akira: Incluindo o primeiro título, acredito que o charme da série reside na fusão primorosa de três elementos: o sistema de batalha por comandos - que reproduz com sucesso a estratégia do Monster Hunter de ação, onde você prevê o ataque do monstro com base em suas características e atinge seus pontos fracos; o sistema de tornar os monstros seus aliados e treiná-los ao seu gosto; e o enredo envolvente, que é um elemento crucial em um RPG. É essa união que cria a experiência de jogo única da série Monster Hunter Stories.
Como mencionei anteriormente, os dois títulos foram feitos para que qualquer um possa se divertir, não importa por qual comece. Embora não seja uma continuação obrigatória, os mundos estão conectados e muitos dos mesmos personagens aparecem. Personagens que eram apenas crianças em Monster Hunter Stories aparecem crescidos em Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, desempenhando seus respectivos papéis. Espero que os jogadores prestem atenção nesse ponto enquanto jogam.
— Seguindo o primeiro título, neste jogo o parceiro do protagonista também é um Rathalos. Seria porque a imagem de "Monhun" está inseparavelmente ligada ao Rathalos?
Akira: Sim. Acredito que o Rathalos é o rosto de Monster Hunter. Sua cor corporal vermelha, o fato de voar e cuspir fogo... ele está repleto de elementos que evocam a imagem de um "dragão". Acho que é um design realmente perfeito. Quando decidimos produzir o segundo jogo, a primeira coisa que nos preocupou foi: "Qual será o Monstie do protagonista?". Pensamos na Rathian? No Zinogre? (Que, coincidentemente, ficou em 1º lugar na eleição geral de monstros do 20º aniversário de MH). Ou talvez deveríamos criar um monstro novo e exclusivo para Monster Hunter Stories? Pensamos em várias opções, mas nenhuma parecia certa. A série Monster Hunter Stories é um JRPG clássico de aventura e amadurecimento, uma "história que retrata os laços entre o Rider e o Rathalos". Por isso, decidimos que no segundo jogo iríamos retratar um novo laço entre ambos.
— O sistema de batalha herdou o sistema de "pedra-papel-tesoura" do primeiro título, mas também adicionou novos elementos de armas: Cortante, Impacto e Perfurante. Quais seriam as dicas para utilizá-los bem?
Akira: Simultaneamente à implementação dos danos Cortante, Impacto e Perfurante, adicionamos aos monstros o elemento de "Partes", que já é familiar nos jogos de ação da série Monhun. Para expressar a sensação de resistência da carne, idealizamos esses atributos de arma para ampliar as possibilidades estratégicas. Entretanto, com exceção dos monstros de classe "chefe", não fizemos um ajuste tão rigoroso que exija precisão total. Como incluímos elementos estratégicos onde quebrar uma parte faz o monstro parar de realizar certos ataques ou reduz sua resistência, acredito que ficará mais fácil avançar se o jogador estiver consciente de qual atributo de arma é mais eficaz para destruir cada parte.
— Foram adicionados o Arco e a Lançarma neste título. Com isso, agora existem dois tipos de armas para cada categoria. Poderia nos dizer qual o seu tipo de arma favorito para jogar em cada uma das categorias?
Akira: É estritamente uma preferência pessoal, mas, para Cortante, eu escolho a Espada Grande. O charme dela está no grande poder destrutivo que você desfere através das habilidades de carga. Para Impacto, prefiro o Martelo, pelo atrativo de seus ataques serem vantajosos para a destruição de partes. Para Perfurante, escolho a Lançarma; embora seja difícil carregar a barra de energia, disparar o Fogo de Dragão é extremamente prazeroso! Cada tipo de arma consegue expressar as qualidades da versão de ação de Monhun, e a estratégia contra os monstros muda dependendo da arma, permitindo diferentes formas de se divertir. Por isso, espero que os jogadores testem várias e escolham aquela que acharem mais interessante!
— Navirou atua novamente como o guia do protagonista neste título. Minha impressão sincera quando ele apareceu pela primeira vez no jogo anterior foi: "Que bicho é esse?" (me desculpe!). No entanto, hoje ele se tornou um personagem com uma presença tão grande que podemos dizer que é o rosto de Monster Hunter Stories, e acabei criando um grande afeto por ele. Ouvi dizer que o design do Navirou gerou opiniões divididas mesmo durante o desenvolvimento... Poderia nos contar novamente como ele surgiu e o carinho que você tem por ele?
Akira: Até mesmo na equipe de desenvolvimento, levou um tempo para nos acostumarmos com ele (Risos). Na época, o produtor Ryozo Tsujimoto pediu para criarmos uma linha de design diferente dos Felynos já existentes. Quando apresentamos algumas propostas de direção, lá estava esse "Que bicho é esse?". Mesmo avaliando outras opções, ele emanava uma presença marcante, como "alguém que desperta curiosidade". Sentimos que esse cara tinha algo especial e, por isso, foi adotado.
Acredito que o fato de o personagem ter se estabelecido e conquistado o afeto do público deveu-se muito à atuação da atriz de voz M·A·O. Acho que você entenderá se jogar, mas o Navirou é um "sujeito muito legal", e a impressão que se tem antes e depois de jogar é completamente diferente.
— Neste título, além de poder lutar contra outros jogadores, também temos as "Missões de Cooperação". Poderia nos contar como aproveitar essas funcionalidades?
Akira: Um dos grandes elementos de Monhun é que caçar junto com todo mundo é divertido, e as Missões de Cooperação são a nossa tentativa de reproduzir isso em Monster Hunter Stories. Elas são muito úteis para a coleta de ovos, então espero que vocês se divirtam coletando ovos com amigos ou jogadores do mundo todo para fortalecer seus Monsties.
As batalhas são uma função de multiplayer que vem desde o primeiro título, onde você pode testar a força do seu personagem e dos seus Monsties que treinou. Para os usuários de JRPG, o modo multiplayer pode parecer um pouco intimidador, mas o jogo foi feito para ser jogado sem pressão; limitamos a comunicação a apenas carimbos em vez de chat de texto. Seja jogando entre os capítulos da história, usando para ajudar no treinamento após zerar o jogo, ou apenas para testar sua força, espero que todos aproveitem essas funções.
— Aproveitando o lançamento destas versões portadas, em quais partes você gostaria que os novos jogadores prestassem atenção? E quais seriam as dicas para vencer as batalhas de forma tranquila?
Akira: O segundo título da série, Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, retrata o mundo quatro anos após o primeiro Monster Hunter Stories. Como o primeiro jogo também será lançado para PS4 no mesmo dia que a versão de PS4 de Monster Hunter Stories 2, eu adoraria que vocês jogassem os dois títulos em sequência.
Sobre o sistema de batalha de "pedra-papel-tesoura": ele foi feito para que suposições baseadas na aparência do monstro - como "esse cara parece veloz, então deve usar Velocidade" ou "esse aqui parece forte, então é do tipo Poder" - funcionem na prática. Especialmente para quem já jogou as versões de ação de Monhun o comportamento dos monstros segue a imagem que eles já possuem, sendo bem fácil de entender. Para quem ainda não jogou os títulos de ação, espero que usem a série Monhun Stories como um ponto de partida para experimentá-los. E ficaria muito feliz se, através disso, passassem a gostar da vasta visão de mundo de Monhun.
Entrevista publicada em 1 de maio de 2024.
