Entrevista da Famitsu com Ryozo Tsujimoto, Kenji Oguro e Takahiro Kawano sobre Monster Hunter Stories 2.
Entrevista realizada entre o produtor Ryozo Tsujimoto, os diretores Kenji Oguro Takahiro Kawano e a revista de jogos Famitsu. Leiam a matéria original. Todos os créditos ao site: https://www.famitsu.com/news/202106/25224592.html.
Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, com lançamento previsto pela Capcom para o dia 9 de julho de 2021 (sexta-feira) no Nintendo Switch e PC. No "Capcom Live Showcase at E3 2021", realizado em 15 de junho de 2021, foi anunciada a divulgação do mais recente vídeo promocional e da versão de demonstração, além da revelação de que o Palamute aparecerá como um "Monstie" através da primeira atualização gratuita.
Desta vez, os figuras-chave do desenvolvimento, os senhores Ryozo Tsujimoto, Kenji Oguro e Takahiro Kawano, responderam a perguntas sobre pontos de interesse nas informações recentes e forneceram detalhes que serão úteis até mesmo para quem for jogar a versão de demonstração.
Sr. Ryozo Tsujimoto
Produtor de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin
Sr. Kenji Oguro
Diretor de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin
Sr. Takahiro Kawano
Diretor de Arte de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin
Decidindo pela sequência após a repercussão do jogo anterior
— O lançamento se aproxima, mas primeiro, por favor, conte-nos sobre as circunstâncias que levaram à produção deste título.
Tsujimoto: O jogo anterior, Monster Hunter Stories, foi a materialização de um conceito que eu e o Fujioka* idealizamos em 2008 - ou seja, cerca de oito anos antes dele ser lançado. Após o lançamento, recebemos muitos pedidos de fãs que queriam uma sequência. Então, pensamos em qual seria a melhor forma de entregar isso aos jogadores se fôssemos fazer uma continuação. Como resultado, decidimos deixar a atmosfera geral do jogo um pouco mais madura para que um público mais amplo pudesse jogar. Após muitas tentativas e erros sobre essa ambientação, no momento em que sentimos que "agora vai!", finalizamos o protótipo e iniciamos o desenvolvimento para valer.
*Kaname Fujioka, diretor da série principal.
— Em comparação ao título anterior, as proporções dos personagens aumentaram. Isso também foi feito levando em conta a faixa etária?
Kawano: Como queremos que uma gama de jogadores ainda mais ampla se divirta em comparação ao título anterior, aumentamos a estatura dos personagens e criamos um design mais próximo da realidade.
— Ao produzir a sequência, não houve a ideia de tornar a história sob a perspectiva de um caçador em vez de um Rider?
Oguro: Como Monster Hunter Stories é um RPG, ao contrário dos jogos de ação, é mais fácil narrar e aprofundar a visão do mundo. Além disso, se retratássemos a história pela visão de um caçador, temíamos que soasse estranho explicar repetidamente no tutorial coisas que o público já conhece bem, como "ser um caçador é assim". Por outro lado, quando o fluxo mostra um Rider encontrando um caçador e descobrindo como é o mundo deles, a explicação é aceita de forma muito mais natural.
E, no que diz respeito ao cerne da questão, esta série é um título que nasceu do desejo de montar em monstros e partir em aventuras. Sendo assim, faz mais sentido ser um Rider do que um caçador. Acreditamos que, ao descrever a visão de mundo de Monster Hunter sob esse novo ângulo, tanto os novatos quanto os veteranos da franquia podem aproveitar o jogo com uma sensação de novidade. Por esses motivos, decidimos manter a história sob a perspectiva de um Rider.
— Acredito que houve muito feedback dos jogadores do título anterior. Poderia nos dizer se houve pontos que foram corrigidos após pedidos de melhoria?
Oguro: Existem muitíssimos (Risos). O pedido mais frequente foi em relação ao sistema de batalha. No Monhun de ação, existe um "toma lá, dá cá" intenso entre o monstro e o caçador. Quando você pensa "consigo bater um pouco mais!", acaba sofrendo um contra-ataque doloroso. No entanto, se você prever os movimentos do monstro, pode continuar lutando sem sofrer danos. Acredito que essa é uma das atrações de Monhun.
No Monhun Stories anterior, tentamos criar algo assim, mas se você puder atacar unilateralmente em um RPG de turnos, o jogo perde o propósito. Por isso, inserimos elementos aleatórios nas ações dos monstros, mas a recepção dessa mecânica foi morna. Assim, nesta sequência, removemos a aleatoriedade das ações. Ajustamos o sistema para que, ao conhecer o padrão de comportamento do monstro, você possa atacá-lo sem sofrer revides. No início, pensamos: "Isso não deixará o jogo fácil demais?", mas após vários ajustes, chegamos a um sistema de batalha muito divertido, com a dose certa de tensão e uma ótima sensação de satisfação.
Outra grande melhoria é o sistema do legado. Muitos que jogaram o anterior não chegaram a usar a legado até terminarem a história principal. Por isso, neste jogo, permitimos que os genes sejam colocados em qualquer espaço para tornar o sistema mais acessível e fazer com que o jogador sinta claramente o ganho de poder. Queremos que as pessoas sintam o prazer de fortalecer seus Monties através do Rito do Legado enquanto avançam na história. A propósito, para depois que zerarem, há tanto conteúdo extra que até eu acho trabalhoso, então quem quiser jogar intensamente pode ficar tranquilo.
— Após Lilia e Reverto, fiquei surpreso com a aparição de Avinia. A presença dela já estava decidida desde o início do projeto?
Oguro: Na verdade, a decisão de incluir a Avinia neste jogo veio antes mesmo da Lilia ou do Reverto. Como eu não queria que ter jogado o título anterior fosse um pré-requisito, esses três personagens não possuem uma conexão direta com a trama passada no que diz respeito ao cerne da história atual. No entanto, eu queria dar uma alegria, mesmo que pequena, para aqueles que jogaram o anterior e esperavam ansiosamente pela sequência. Como o grande tema deste jogo é a "cooperação", pensei que os fãs ficariam contentes em lutar lado a lado com personagens populares do primeiro jogo, e foi por isso que eles foram incluídos.
— "Eram populares no jogo anterior"... Então, quer dizer que um dos motivos para esses três aparecerem é o fato de serem personagens muito populares?
Oguro: Exatamente. A Avinia usa um Berrante de Caça e seu Monstie é um Barioth; como ela é uma personagem de visual e personalidade muito marcantes, eu fazia questão de tê-la como uma parceira de batalha.
— O Dede é idêntico ao "Vovô do Legado" que aparecia no jogo anterior. Como os Wyverianos têm uma longevidade alta, eles seriam, por acaso, a mesma pessoa?
Kawano: Sim, é a mesma pessoa. No jogo anterior, ele era chamado por apelidos como "Vovô do Legado" ou "Vovô dos Enigmas", mas, na verdade, o nome "Dede" foi utilizado na versão em anime. Por isso, acredito que muitos jogadores devem ter percebido que era o mesmo personagem quando ele foi apresentado como "Dedé" nesta sequência.
— No vídeo promocional, houve uma cena que sugeria que o novo personagem, Orgo, e o Navirou já se conheciam. Isso tem relação com "a história única do Navirou neste jogo" mencionada em uma entrevista anterior? Além disso, como a aparência do Orgo é bem diferente de um Felyne comum, parece que ele esconde algum passado...
Oguro: Sinto muito, mas isso ainda é segredo!
— Entendido. Agora, gostaria de perguntar sobre os monstros "enfurecidos pela luz maligna". Eles seriam uma existência similar aos monstros corrompidos pela "Aura Maléfica Negra" do título anterior? O fato de a Pedra da Afinidade subir de nível, entre outros paralelos com a Aura Maléfica Negra, me chamou a atenção. Poderia nos contar o que for possível?
Oguro: O mundo onde o protagonista se aventura está em uma situação crítica, com o surgimento massivo de grandes e misteriosos buracos. Os monstros que se aproximam da luz que emana desses buracos perdem o sentido da razão e tornam-se extremamente violentos. Incluindo o fato de a Pedra da Afinidade subir de nível, talvez haja semelhanças com a Aura Maléfica Negra, de fato. Infelizmente, ainda não posso entrar em detalhes, então espero que vocês descubram jogando o game!
— Foi anunciado que o Palamute chegará como um Monstie em uma atualização gratuita. O Palamute tem raridade "★5", mas ele é um Monstie muito poderoso? Aproveitando, conte-nos também qual é a raridade máxima do jogo.
Oguro: Neste jogo, não criamos uma discrepância gritante entre a força dos monstros, de forma que você consiga zerar a história até mesmo com um Velocidrome, desde que o treine bem. Dito isso, o Palamute tem atributos fáceis de usar e seus genes são bem privilegiados. Eu não diria apenas que ele é "poderoso" em uma palavra, mas se você o cultivar, ele se tornará um Monstie extremamente útil. Para ser sincero, há muitos fãs de Palamutes na equipe de desenvolvimento, então ele é um monstro que recebeu muito carinho. A propósito, a raridade máxima é ★7, mas isso é algo pensado mais para o modo PVP, funcionando principalmente como um critério para divisão de categorias nas regras de combate entre jogadores.
— Com a Vila Nua Te e personagens como a líder Yoomlana e o Zellard, sinto que muitos Wyverianos aparecem neste jogo. Qual seria a escala da população deles em comparação à dos humanos? Gostaria de saber também se eles costumam interagir com a humanidade.
Oguro: Embora eu não possa dar detalhes sobre proporções populacionais, o comum é que humanos e caçadores habitem as planícies, enquanto os Wyverianos geralmente vivem em regiões remotas ou locais isolados fora da vista das pessoas. Neste jogo, a Ena viajou até a Ilha Hakolo para encontrar o Ratha Guardião e acabou conhecendo o protagonista e seu grupo, mas, por princípio, os Wyverianos não mantêm interação com os humanos.
— Por fim, gostaria de fazer uma pergunta baseada na minha experiência jogando o game. Ao coletar ovos nos ninhos, mesmo tentando pegar um novo ovo até o limite de vezes permitido, nunca passei pela situação do monstro acordar ou retornar ao ninho. A probabilidade disso acontecer é realmente baixa?
Oguro: Eu acredito que você deu sorte (Risos). No caso de monstros que estão dormindo no ninho, se você tentar pegar ovos várias vezes seguidas, eles quase certamente acordarão. No entanto, quando o monstro está ausente, a chance de ele retornar enquanto você está lá é, de fato, bem baixa. A propósito, no modo cooperativo, é divertido porque surgem situações onde seu parceiro de jogo é atacado pelo monstro, mas você simplesmente pega o seu ovo e foge com ele, deixando o outro para trás (Risos).
— No início da história, há vários Monsties de tendência "Poder" e "Técnica", mas o único de "Velocidade" é o Velocidrome. Existe algum motivo especial para isso?
Oguro: Isso acontece porque os monstros fáceis de encontrar e os ovos obtidos no começo - como o Yian Kut-Ku e o Pukei-Pukei - possuem, conceitualmente, uma tendência maior para o tipo "Técnica". Até pensamos em colocar o Nargacuga logo de cara para equilibrar as opções de "Velocidade", mas isso causaria uma estranheza nos jogadores, que pensariam: "Como um monstro desses já apareceu tão cedo?". Após esse dilema, decidimos priorizar a ambientação e a ordem natural em que os monstros aparecem na história.
A propósito, por coincidência, no primeiro jogo o único tipo "Velocidade" inicial também era o Velocidrome. Mas o legal é que, conforme você o treina, acaba criando um apego e termina usando-o por muito tempo. Como eu disse antes, é possível zerar o jogo mesmo com um Velocidrome se você o fortalecer bem, então, por favor, deem muito carinho a ele também nesta sequência.
Eu gostaria de ter feito perguntas ainda mais profundas, mas o tempo da entrevista se esgotou. Pelo que pude ouvir dos desenvolvedores, Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin foi construído de forma que mesmo quem não tem conhecimento prévio da série principal ou do jogo anterior possa se divertir. Fica aqui o convite para que todos experimentem o título.
Entrevista publicada em 25 de junho de 2021.
