terça-feira, 21 de abril de 2026

[ENTREVISTA] - Monster Hunter Stories 3, 4Gamer

Entrevista da 4Gamer com Ryozo Tsujimoto, Kenji Oguro e Daisuke Wakahara sobre Monster Hunter Stories 3.

A tradução desse artigo tem como fins a documentação da entrevista para caso de perca ou exclusão do conteúdo original.

Entrevista realizada entre o produtor Ryozo Tsujimoto, o diretor Kenji Oguro, o designer líder de jogo Daisuke Wakahara e o site de jogos 4Gamer. Leiam a matéria original. Todos os créditos ao site: https://www.4gamer.net/games/933/G093333/20250927031/.

A Capcom está apresentando uma versão jogável de "Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection" - título com lançamento previsto para 13 de março de 2026 (PC / Switch2 / PS5 / Xbox Series X|S) - na Tokyo Game Show 2025, que acontece atualmente. Este é o mais novo capítulo da série onde o jogador se torna um "Rider", partindo em uma aventura pelo mundo de "Monster Hunter" para criar laços, treinar e coexistir com os monstros.
No local da TGS 2025, foi realizada uma entrevista conjunta com o produtor Ryozo Tsujimoto, o diretor Kenji Oguro e o designer líder de jogo Daisuke Wakahara, na qual foi possível ouvir sobre suas convicções de desenvolvimento, paixão pelo projeto e mensagens para os fãs.

A escolha de "se jogar de vez no RPG". O jogo mais recente, evoluída pelas convicções da equipe de desenvolvimento.

── Um novo trailer e a data de lançamento foram anunciados. Como está sendo a repercussão?

Ryozo Tsujimoto (doravante, Tsujimoto): Temos recebido muita repercussão desde o anúncio deste título. Seja sobre a mudança nas proporções dos personagens e na atmosfera em relação ao jogo anterior, ou sobre a rapidez do lançamento desta sequência. Considero que são opiniões positivas.

Kenji Oguro (doravante, Oguro): As vozes daqueles que esperaram e que estão felizes são, com certeza, um grande incentivo. Tanto eu quanto a equipe de desenvolvimento estamos nos alimentando dessa energia positiva.

Daisuke Wakahara (doravante, Wakahara): Estou envolvido com a série desde o primeiro "Monster Hunter Stories" e, após passar pelos dois títulos anteriores, ouvir os fãs dizerem que "estavam esperando ansiosamente pelo lançamento deste jogo" me trouxe um sentimento de grande recompensa como desenvolvedor. Fiquei realmente feliz. Senti que quero retribuir a essa expectativa.

(Da esquerda para a direita: Kenji Oguro, Ryozo Tsujimoto e Daisuke Wakahara)

─ Qual foi o objetivo ao mudar as proporções dos personagens?

Tsujimoto: Na verdade, fizemos mudanças consideráveis na transição do primeiro para o segundo jogo também. Para começar, este é um título que desafia um gênero inédito dentro da série "Monster Hunter", por isso trabalhamos em cada projeto com o sentimento de estar criando um título totalmente novo. 
Sempre estivemos em um processo de tentativa e erro, observando a reação dos jogadores e o cenário atual dos games. No primeiro jogo, embora tenhamos recebido avaliações altas como RPG, também houve quem dissesse: "as proporções dos personagens não combinaram muito comigo, foi difícil de jogar". Por isso, tomamos a decisão ousada de revisar as proporções e o aspecto visual para lançar o segundo jogo. 
No segundo título, sentimos que a forma de um "Monster Hunter como RPG" com a nossa cara foi estabelecida, e percebemos que a série havia se tornado independente. Justamente por isso, debatemos exaustivamente dentro da equipe sobre o que fazer no terceiro jogo. 
A resposta que encontramos após muito refletir foi a direção de "nos jogarmos de vez no RPG". Para alcançar isso, buscamos proporções, gráficos e uma visão de mundo que permitisse ao jogador sentir que "isto é um RPG" no instante em que batesse o olho. Em relação ao roteiro, focamos em retratar o "mundo dos Riders" com uma profundidade maior do que nunca.

Oguro: A direção de "nos jogarmos de vez no RPG" é, sem dúvida, um dos grandes temas deste jogo. Nos dois títulos anteriores, houve uma tendência de criar algo como "é assim que Monster Hunter seria se fosse um RPG". Em outras palavras, talvez a perspectiva fosse a de "como encaixar o Monster Hunter já existente dentro de um RPG".

Mas, desta vez, começamos pela pergunta: "O que é o RPG que nós queremos criar?". Como eu mesmo cresci tendo contato com muitos RPGs, tenho uma imagem clara do que seria o nosso RPG ideal.

Assim, após estabelecermos claramente que "este é o RPG que queremos fazer", fomos incorporando em diversos pontos elementos que os fãs de RPG pudessem aproveitar, como o design dos personagens e, claro, o caráter estratégico no sistema de batalha. A diretriz de "focar mais no RPG" começou a partir do momento em que colocamos em palavras essa direção para todos os membros da equipe de desenvolvimento.

Wakahara: Como resultado, agora que o lançamento se aproxima e estamos ouvindo as reações de diversas pessoas, sinto que a direção que buscamos não estava errada. É claro que, durante a produção, houve muitos momentos de incerteza, mas ver que tantas pessoas estão recebendo o jogo de forma tão positiva agora me deixa realmente feliz. Sinto que foi bom ter criado o jogo com essa direção e que conseguimos fazer um RPG que muitas pessoas ao redor do mundo poderão aproveitar com confiança.

─ Entre as reações e feedback dos jogadores, qual foi a parte que vocês sentiram ser o "ponto-chave principal" neste jogo, e em quais partes vocês conectaram fortemente a ideia de "se fizermos assim, os jogadores ficarão mais felizes"?

Oguro: Como um RPG, decidir "o que manter e o que mudar" é um ponto que sempre consideramos ao criar uma sequência. Como elementos essenciais a serem mantidos, priorizamos as partes de treinamento e coleta. A diversão de reunir monstros companheiros e treiná-los é algo único desta série, então mantivemos isso com firmeza.

Por outro lado, em relação aos mapas, desta vez decidimos renová-los drasticamente. Esta foi uma parte onde focamos fortemente em dar forma ao que realmente queríamos criar. Sobre o outro grande elemento, a batalha, refletimos fielmente os feedbacks dos jogadores colhidos nos dois títulos anteriores. A visão das batalhas foi controlada e direcionada principalmente pelo Wakahara.

Wakahara: O sistema de batalha também evoluiu naturalmente com a série. No primeiro "Monster Hunter Stories", introduzimos o sistema de "Confronto Direto", e a satisfação de vencer foi muito elogiada. No entanto, houve quem dissesse que "apenas o joken-po simples enjoa", então adicionamos um pouco de aleatoriedade às ações dos inimigos.

Entretanto, percebemos que essa aleatoriedade prejudicava a satisfação de vencer pela estratégia. Por isso, no "2", removemos essa oscilação: se você aprendesse o padrão do monstro, venceria com certeza. Isso trouxe de volta o prazer de "ler" o adversário e foi bem recebido. Por outro lado, muitos jogadores opinaram que "uma vez que se decora o padrão, a batalha torna-se monótona". Nós aceitamos essa crítica com sinceridade.

A satisfação de vencer um confronto direto é o eixo da série Stories. Enfrentamos o desafio de como expandir essa diversão e estabelecemos a visão de "uma batalha onde a satisfação se encadeia". A resposta foi a introdução da "Barra de Energia Dragônica". Ao esvaziá-la, ocorre um "Sincro Rush", que aumenta a Barra de Vínculo. Além disso, vencer confrontos diretos causa dano; assim, a batalha exige escolhas táticas constantes: focar no confronto direto, reduzir a Barra Dragônica ou priorizar a quebra de partes.

Sinto que, ao entrelaçar múltiplos elementos e acumular decisões táticas, finalmente chegamos ao ponto onde podemos dizer que o sistema de batalha típico deste jogo está "concluído".

─ Sobre as ações no mapas, as intenções da equipe de desenvolvimento foram fortemente refletidas?

Oguro: Nos mapas dos RPGs convencionais, o papel central é o de uma rota de deslocamento, como "ir para a próxima cidade" ou "chegar ao destino". É claro que existem diferenças de altitude no terreno natural, mas queríamos mudar isso drasticamente desta vez. Projetamos o mundo de forma mais tridimensional para buscar um mapa interativo, que não fosse apenas um lugar de passagem, mas um onde o jogador sentisse vontade de desviar do caminho ou tivesse reações espontâneas ao ambiente.

Além disso, tivemos o cuidado de aprimorar a mecânica de "viajar montado em monstros", que é a maior característica da série, para torná-la mais prazerosa e com uma sensação de montaria melhor. Para ser sincero, mais do que uma resposta ao feedback dos jogadores, isso foi algo que decidimos priorizar porque era o que nós mesmos queríamos realizar.

─ Aproveitando o gancho sobre as montarias, lembro-me de que nos jogos anteriores a habilidade de voar só era liberada por volta da metade da história. Como vi que na versão de demonstração as ações de montaria já estavam disponíveis, fiquei curioso para saber se poderemos voar desde o início.

Oguro: Neste título, o ponto de partida do protagonista mudou drasticamente. Até o jogo anterior, o jogador iniciava a história como um "Rider novato". Você aprendia os sistemas através de tutoriais com a ajuda de veteranos, subindo de nível e evoluindo gradualmente. A narrativa também seguia esse fluxo, sendo uma "história de amadurecimento".

Em contrapartida, neste jogo, o protagonista é estabelecido como o "único Rider de Rathalos do reino" - ou seja, uma figura de "Ás". Ele já é um Rider extremamente habilidoso desde o começo, capaz de montar um Rathalos e voar pelos céus. Essa será a primeira experiência do jogador. O fato de poder voar logo no início do jogo é porque queríamos que o público pudesse realmente vivenciar a sensação de controlar esse "protagonista forte e imponente". Refletimos esse desejo para que a história do protagonista e do Rathalos fosse sentida não apenas no roteiro, mas na própria experiência de jogo.

─ O Rudy terá uma posição semelhante à do Navirou até então? O Navirou aparecerá futuramente?

Oguro: O Navirou não aparecerá. Em relação à história, não há uma conexão direta com os dois jogos anteriores, mas no sentido de pertencer à mesma visão de mundo de "Monster Hunter", a base da série permanece a mesma. O cenário é um mundo futurista, situado mais de 200 anos após o título anterior.

Até o "2", retratávamos os Riders como figuras que existiam dentro da sociedade dos caçadores. Em outras palavras, eram jogos que aprofundavam a posição do Rider dentro do universo de Monster Hunter.

Em contrapartida, neste jogo, com o passar do tempo, os Riders ganharam um papel social muito maior e o mundo tornou-se mais consolidado. Ou seja, desta vez decidimos mergulhar na representação da "própria sociedade dos Riders". Com esse cenário, renovamos tanto a história quanto a visão de mundo para dar um início completamente novo.

─ Entendo.

Oguro: Neste título, de forma bem diferente da série até agora, o protagonista passou a falar. Isso se deve ao fato de que a história desta vez é direcionada a uma faixa etária mais elevada - visando, por exemplo, algo mais próximo de um mangá Seinen do que de um Shonen, ou uma narrativa densa e estilosa como a de um filme. Em um desenrolar de história sério como esse, cenas de alívio são indispensáveis.

Com o Navirou dos jogos anteriores, podíamos usar elementos de comédia exagerada para ditar o ritmo, mas isso poderia gerar um desajuste com o tom atual. Por isso, decidimos mudar a abordagem do riso para algo baseado no "humor, e não na piada escrachada". Com isso, a essência do Navirou como um personagem cômico e adorável seria difícil de aproveitar. Então, decidimos não forçar a barra e buscar um novo equilíbrio.

O Rudy, que surge em seu lugar, apesar de ser uma figura mascote como o Navirou, posiciona-se fundamentalmente como um membro da unidade de patrulha e um companheiro que desbrava a aventura ao lado do protagonista.

─ Gostaria de saber qual o personagem favorito de cada um de vocês.

Wakahara: Eu escolho o Rudy. Ainda não posso entrar em detalhes, mas ele é um personagem realmente fofo, esforçado e muito adorável. Por enquanto é só o que posso dizer, mas, por favor, fiquem atentos à participação do Rudy-kun.

Oguro: Até agora, a estrutura era de que os membros do grupo mudavam a cada capítulo da história, mas desta vez todos se aventuram juntos o tempo todo. Haverá quem diga "quero usar este personagem porque é fofo", enquanto outros dirão "vou escolher este porque é forte em termos de status e habilidades". Ambas as formas estão corretas e, para nós, qualquer jeito de se divertir é bem-vindo.

Eu tenho feito várias rodadas de testes de jogo e, no fim, acabo sempre levando a Thea comigo. É porque estamos juntos desde o começo e também porque, na história, existe esse fluxo onde o protagonista, como capitão, deve treinar a garota para ser um Rider exemplar. Por sentir essa responsabilidade como superior, naturalmente surge o desejo de "querer levá-la junto". Ao olhar a tela de resultados e pensar "realmente lutamos juntos por todo esse tempo", sinto que esse tipo de relação onde o afeto floresce é um dos atrativos da formação de personagens deste título.

Tsujimoto: Eu também ia votar no Rudy, mas chegaram primeiro (Risos)! O protagonista desta vez tem como característica uma individualidade muito mais sólida do que em qualquer título anterior. Como mencionei antes, como o próprio protagonista fala agora, acredito que sua presença na história e suas nuances emocionais serão transmitidas de forma muito mais clara aos jogadores.

─ Achei que ele parece ser um veterano atencioso e muito bom. É o tipo de pessoa com quem se gostaria de trabalhar, não é?

Tsujimoto: O fato de o protagonista ter uma personalidade tão bem construída e sólida tornou-se um dos atrativos exclusivos deste título. Gostaria muito que todos prestassem atenção nesse ponto também.

─ Para encerrar, por favor, deixem uma mensagem para todos os fãs.

Wakahara: Tanto para quem já jogou os anteriores e está ansioso pela sequência, quanto para quem viu os trailers agora e despertou o interesse em comprar, toda a equipe de desenvolvimento está trabalhando arduamente para entregar a melhor história possível a todos. Contamos com o seu apoio.

Oguro: Já tenho uma carreira consideravelmente longa como criador de jogos, mas não há outro título em que eu confie tanto quanto este. Eu mesmo me divirto de verdade jogando-o e quero muito que as pessoas ao redor do mundo todo experimentem esse jogo tão interessante. Podem criar expectativas.

Tsujimoto: Esta série nasceu do desejo de criar um "Monster Hunter" em estilo RPG que pudesse ser aproveitado até por quem não tem habilidade com jogos de ação. Chegando agora ao terceiro jogo, finalmente nos sentimos habituados a desenvolver RPGs e conseguimos aplicar tudo o que acumulamos nessa jornada. Espero que fiquem ansiosos pelo lançamento. E, se puderem, deem uma chance ao primeiro e ao segundo jogo também.

─ Muito obrigado pelo tempo de hoje.

Entrevista publicada em 28 de Setembro de 2025.