Entrevista da Famitsu com Ryozo Tsujimoto sobre a criação de Monster Hunter Stories.
A tradução desse artigo tem como fins a documentação da entrevista para caso de perca ou exclusão do conteúdo original.
Entrevista realizada entre o produtor do jogo Ryozo Tsujimoto e a revista de jogos Famitsu. Leiam a matéria original. Todos os créditos ao site: https://www.famitsu.com/news/201606/06107407.html e https://www.famitsu.com/news/201606/06107407.html?page=2;
Como será o novo rumo de "Monster Hunter"!?
O RPG "Monster Hunter Stories", onde os protagonistas são os "Riders", aqueles que formam laços com monstros e vivem junto deles. Neste artigo, apresentaremos a versão completa da entrevista com os desenvolvedores, publicada na edição da Weekly Famitsu lançada em 2 de junho de 2016.
Um RPG de "Monhun" realizado após cerca de 5 anos.
— Por favor, conte-nos como surgiu o planejamento deste jogo.
Tsujimoto: Enquanto produzíamos "Monhun", percebemos que havia muitos jogadores interessados na ecologia dos monstros e na visão de mundo. Além disso, como os monstros de "Monhun" têm alta popularidade como personagens, vínhamos conversando sobre querer fazer um RPG baseado nesses conceitos desde meados de 2010.
— O conceito dos Riders também surgiu nessa época?
Tsujimoto: Como eu queria colocar o foco nos monstros, eu pensava que seria bom se os jogadores pudessem se divertir conhecendo os caçadores, a interação com os monstros e a forma de ver os caçadores a partir da perspectiva de um Rider, que coexiste com os monstros.
— Entendo. Afinal, o que é a "Aura Maléfica Negra" que foi anunciada desta vez?
Tsujimoto: A Aura Maléfica Negra é um fenômeno que ocorreu uma vez no passado deste mundo e que já foi resolvido anteriormente. Isso vinha sendo contado como uma lenda, mas com o passar do tempo, acabou sendo esquecido pelas pessoas. E então, a Aura Maléfica Negra ocorre novamente... Esse fenômeno se manifesta de várias formas, como plantas começando a murchar ou afetando a ecologia dos monstros. Resolvê-lo será a história principal, mas também existem missões secundárias. Eu gostaria que os jogadores aproveitassem isso também.
— Seguindo para as perguntas sobre o sistema, por favor, conte-nos sobre os monstros que se tornam aliados, os "Monsties", e sobre a "Barra de Vínculo"
Tsujimoto: Já que iríamos nos aventurar com monstros, a Barra de Vínculo nasceu do desejo de fazer algo em conjunto, entre o rider e o monstro. Quando o Monstie unido pelo vínculo age por conta própria, a Barra de Vínculo aumenta. O rider também pode dar ordens, mas, nesse caso, consome-se um pouco da barra acumulada. Quando a barra enche até o máximo, é possível fazer o "Ride On", e o sistema permite desferir a "Habilidade de Vínculo" específica de cada Monstie.
— Em seguida, por favor, fale-nos sobre o "Rito do Legado".
Tsujimoto: O rito é um sistema no qual você combina dois monstros para despertar habilidades que o monstro originalmente possuía. Os monstros ficam mais fortes ao subir de nível, mas preparamos o Rito do Legado como um elemento de crescimento além disso. Cada Monstie possui um quadro de 3x3 espaços; é um sistema onde você transmite "Genes de Vínculo" para os espaços vazios e os desperta. Aliás, o formato dos espaços vazios difere mesmo entre monstros da mesma espécie. Por exemplo, se houver dois Rathalos, pode acontecer de o segundo ter um formato de slots mais fácil de utilizar do que o primeiro. Por isso, existe também a diversão de encontrar monstros com slots fáceis de treinar ou monstros que façam você pensar: "Eu quero passar aquela habilidade!".
— Então, mesmo monstros como o Velocidrome ou o Aptonoth, se tiverem o que chamamos de "slots divinos", eles podem ser úteis em combate?
Tsujimoto: Exatamente. Mesmo sendo o mesmo monstro, cada um tem uma individualidade diferente nos slots, então você vai querer sair coletando um atrás do outro (Risos).
Uma aventura onde se sente a "essência de Monhun" em todos os lugares.
— A propósito, quanto tempo de jogo está sendo previsto no desenvolvimento?
Tsujimoto: Ainda estamos na fase de testes, mas se você avançar apenas na história, seriam cerca de 40 a 50 horas. Na história, o próximo destino é exibido, então é fácil progredir sem se perder; no entanto, neste jogo também é possível fazer coleta de itens e mineração. Se houver pontos desse tipo no caminho, a gente acaba se desviando sem querer, não é? Da mesma forma, se você encontrar um ninho de monstro, acaba entrando pelo desejo de conseguir um ovo. Mas, mesmo que você se desvie do caminho, o que conseguir ali poderá ser usado de forma eficaz mais tarde, então definitivamente não será desperdício. Além da história, também há uma grande quantidade de missões secundárias.
— Falando em coleta e mineração, o equipamento do protagonista é, como esperado, produzido a partir de materiais?
Tsujimoto: Nesse ponto, é bem próximo da série "Monhun" tradicional. Você pode comprar na "Loja de Armas e Armaduras que também é Oficina", e também pode produzir. Além disso, também é possível fazer melhorias, mas sobre os detalhes disso, por favor, aguardem por notícias futuras (Risos).
— Entendido (Risos). A propósito, foi dito que as armas que aparecem nesta obra são de 4 tipos. Poderia nos contar o motivo de tê-las restringido a estas?
Tsujimoto: Estamos produzindo este jogo como um RPG. No caso de um RPG, mesmo que preparássemos muitos tipos de armas, elas acabariam não tendo um visual ou jogabilidade muito distintos entre si; por isso, restringimos a quatro tipos que permitem aproveitar as características de cada uma: Espada e Escudo, Espadão, Martelo e Berrante de Caça. No que diz respeito aos equipamentos, muitos dos que apareceram na série "Monhun" até agora poderão ser vistos.
— Os personagens têm uma atmosfera adorável se comparados à série tradicional, mas e quanto ao público-alvo?
Tsujimoto: Se você jogar, perceberá que os movimentos dos monstros são puramente "Monhun" e a história, se for para dizer de um lado ou de outro, tem um conteúdo com o qual a nossa geração consegue se identificar. Estamos avançando no desenvolvimento com o objetivo de criar um jogo que pessoas de uma ampla gama de gerações possam aproveitar, então eu realmente gostaria que as pessoas jogassem ao menos uma vez.
— Mudando de assunto, este jogo também é compatível com amiibos, não é?
Tsujimoto: Sim. Será a primeira compatibilidade na série "Monhun". Serão amiibos de Riders montados em monstros, e será possível trocar os Riders de lugar entre os monstros. Além disso, estamos preparando várias outras coisas, então aguardem ansiosos.
— O que será possível fazer ao utilizar os amiibos?
Tsujimoto: Há um bônus especial onde você pode receber um Monstie original. Além dos amiibos, estamos inserindo ao máximo elementos que pensamos que "parecem que serão divertidos", incluindo o Rito do Legado. É claro que também há conteúdo de pós-game. Portanto, acredito que o jogo terá um volume considerável.
— Saindo um pouco do conteúdo do jogo, por favor, conte-nos sobre o período de exibição do anime de "Monster Hunter Stories".
Tsujimoto: Será transmitido pela Fuji TV, todos os domingos às 8h30 da manhã, a partir de outubro.
— Então, a ideia é que as pessoas assistam ao anime enquanto jogam o game?
Tsujimoto: O anime também tem o jogo como base original, mas pretendemos preparar histórias que foquem em personagens secundários que não são muito explorados dentro do jogo.
— Como um fã, eu também estou ansioso.
Tsujimoto: O conteúdo foi feito para que ambos possam se divertir: tanto aqueles que já jogaram a série "Monhun", quanto aqueles que nunca jogaram, mas gostam de RPGs. Por favor, aguardem ansiosos!
Entrevista publicada em 2 de junho de 2016.

