Entrevista da 4Gamer com Ryozo Tsujimoto e Yasunori Ichinose sobre a concepção de Monster Hunter Rise e Monster Hunter Stories 2.
Entrevista realizada entre o produtor Ryozo Tsujimoto, o diretor Yasunori Ichinose e o site de jogos 4Gamer. Leiam a matéria original. Todos os créditos ao site: https://www.4gamer.net/games/529/G052989/20201005030/.
Na Tokyo Game Show 2020 Online, os jogos para Nintendo Switch "Monster Hunter Rise" e "Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin" foram amplamente destacados como os novos títulos mais aguardados da Capcom. Como ambos são novos lançamentos da série Monster Hunter, deve haver muitos fãs com o coração cheio de expectativa.
Desta vez, tivemos a oportunidade de realizar uma entrevista conjunta com a mídia com o Sr. Ryozo Tsujimoto, produtor da série Monster Hunter, e o Sr. Yasunori Ichinose, diretor de "Monster Hunter Rise". Aproveitamos para lhes fazer diversas perguntas com base no conteúdo que foi apresentado na TGS 2020, por isso, convidamos você a continuar a leitura.
"Monster Hunter Rise"
— Muito obrigado por nos atender hoje. Indo direto ao ponto, poderia nos contar como surgiu o projeto de "Monster Hunter Rise"?
Sr. Ryozo Tsujimoto (doravante, Tsujimoto): Já faz algum tempo que vínhamos recebendo muitos pedidos de fãs que queriam jogar "Monster Hunter" em um console portátil. Com base nisso, estávamos refletindo sobre que tipo de jogo poderíamos criar.
— Por volta de quando começou o desenvolvimento?
Sr. Yasunori Ichinose (doravante, Ichinose): Após terminarmos o desenvolvimento de "Monster Hunter Cross"¹, no momento em que houve a troca de diretores para o "Monster Hunter Double Cross"², o Sr. Tsujimoto me trouxe essa conversa que mencionamos. Depois, quando os detalhes sobre o Switch se tornaram mais concretos, decidimos fazer algo para valer. Naquela época, como ainda não tínhamos o console físico do Switch, usávamos o Nintendo 3DS para testar que tipos de novas jogabilidades seriam possíveis.
Sr. Tsujimoto: "Monster Hunter Rise" é o primeiro da série a ser desenvolvido usando a RE Engine. Como também precisávamos realizar testes para isso, iniciamos o desenvolvimento mais cedo do que o habitual e dedicamos bastante tempo a ele.
— Você mencionou que o projeto de "Monster Hunter Rise" começou para atender à demanda por consoles portáteis. Podemos considerar que ele possui o mesmo posicionamento da antiga série "Monster Hunter Portable"?
Sr. Tsujimoto: Atualmente, na série Monster Hunter, decidimos um tema para cada título antes de planejar e desenvolver. Por isso, incluímos no nome do título palavras que indiquem esse tema. Por exemplo, em "Monster Hunter Rise", definimos como tema a ação ágil, o ato de percorrer livremente campos com grande verticalidade e o nosso desejo de que os usuários fiquem empolgados. Para transmitir essa imagem, o nome tornou-se "Rise".
— Desta vez, temos uma estética japonesa, algo que não víamos desde "Monster Hunter Portable 3rd". Poderia nos dizer por que decidiram apostar no tema "Japão" novamente? Foi pensando na expansão para o mercado internacional?
Sr. Tsujimoto: Não foi exatamente por esse motivo.
Sr. Ichinose: Para ser sincero, a verdade é que criamos o que queríamos criar. Na época em que a equipe de "Monster Hunter Rise" foi formada, os projetos de "Monster Hunter Double Cross" e "Monster Hunter: World" já estavam em andamento, por isso pensamos em seguir um estilo diferente desses dois. Além disso, como já se passou bastante tempo desde o "Monster Hunter Portable 3rd", achei que era um bom momento para retornar ao estilo japonês e asiático.
— Pelo que vi na transmissão do outro dia, tive a impressão de que os mapas foram simplificados em comparação aos de "Monster Hunter: World". Isso foi feito pensando na facilidade de jogar?
Sr. Ichinose: Em "Rise", enfatizamos a interação direta entre o monstro e o caçador. Com base nisso, projetamos o campo para que a topografia das áreas principais não fosse complexa demais. No entanto, se fizéssemos apenas isso, o mapa se tornaria plano, então espalhamos elementos de exploração no que a equipe chama de "subáreas".
Nos jogos anteriores da série, quando um monstro mudava de área, o caçador apenas o perseguia, mas desta vez é possível realizar movimentos como atravessar uma sub-área para pegar um atalho. Nosso objetivo é um ciclo de jogo onde cada caçador encontre sua própria estratégia de abordagem.
— Quer dizer então que, à medida que o caçador domina os padrões de comportamento dos monstros e a estrutura dos cenários, ele poderá reduzir o tempo de caça mais do que nunca?
Sr. Ichinose: Com certeza, esse tipo de abordagem é possível. No entanto, não estamos forçando ninguém a jogar assim, não há problema algum em simplesmente montar no seu Palamute e sair perseguindo o monstro. Mesmo dentro da equipe de desenvolvimento, o estilo de jogo varia bastante de pessoa para pessoa, o que torna as coisas interessantes.
— Desta vez, tive uma impressão bem diferente do habitual: as Paintballs foram abolidas, o Palamute permite deslocamento rápido sem gastar estamina e o Cabinseto permite mover-se com agilidade.
Sr. Ichinose: Assim como na série "Monster Hunter Portable", acreditamos que para jogos de consoles portáteis um ciclo de jogo mais casual e ágil é mais adequado do que algo que exija sessões de jogo extremamente focadas e longas. Especialmente no caso das Paintballs, que no "Monster Hunter: World" foram substituídas pelos Vaga-lumes Guia. No "Monster Hunter Rise" também queríamos algo que as substituísse, e o resultado foi uma mecânica exclusiva deste título.
Neste jogo, a "diversão" de como o caçador chega até o monstro é diferente. Espalhamos pelo cenário elementos que aumentam os status do caçador, por isso, você pode optar por dar uma volta maior para se fortalecer antes de caçar o monstro ou, se tiver confiança em sua habilidade, pode ir caçá-lo diretamente.
— O Palamute poderá nos acompanhar nas missões desde o início?
Sr. Ichinose: Planejamos permitir que tanto o Palamute quanto o Felyne possam ser levados para as missões como companheiros logo de início. O papel dos companheiros varia conforme o título, no caso de "Monster Hunter Rise", estamos desenvolvendo o jogo com a filosofia de que, se o jogador gosta de gatos, por exemplo, ele poderá recrutar vários Felynes. Acredito que poderemos falar mais detalhes sobre isso em uma data posterior.
— Fiquei um pouco surpreso com o visual do bônus limitado "Visual de Retriever" para o Palamute, pois ele é a imagem exata de um Golden Retriever.
Sr. Ichinose: Aquilo foi ideia de um dos nossos designers. Ele pensou que, ao oferecer como bônus raças de cães que não conseguiríamos incluir totalmente no jogo base, haveria pessoas que ficariam muito felizes, e foi assim que o projeto se concretizou.
— De que tipo de inspiração surgiu o Cabinseto?
Sr. Ichinose: Como as ações da série já haviam alcançado um certo nível de refinamento por volta de "Monster Hunter Double Cross", pensamos em introduzir uma jogabilidade diferente em "Monster Hunter Rise". Dentro desse contexto, o que a equipe idealizou foi uma jogabilidade que permitisse manobras tridimensionais. Estávamos estudando se era possível realizar algo em que apenas o ato de se mover ou explorar o cenário desse uma sensação agradável, permitindo ao jogador movimentar-se livremente em todas as direções. Optamos por usar um inseto para que isso se adequasse ao mundo do jogo. Por exemplo, se desenhássemos círculos mágicos para realizar movimentos tridimensionais, isso não condiria com a ambientação de Monster Hunter, não é mesmo?
— Como vocês estão buscando a coexistência entre o Cabinseto e a Glaive Inseto, que já tem os ataques com salto como sua principal característica?
Sr. Ichinose: Como definimos o Cabinseto como um inseto que expele fios, ele é algo completamente diferente do inseto da Glaive Inseto. Além disso, as ações que utilizam o Cabinseto variam conforme a arma, e nós as desenvolvemos de modo a expandir as características únicas de cada uma delas. Recentemente, apresentamos as ações das Lâminas Duplas e da Espada Longa, mas continuaremos revelando as outras armas futuramente, então, por favor, fiquem no aguardo.
— A mecânica de montaria não foi mostrada durante a demonstração de gameplay. Ela está implementada neste título?
Sr. Ichinose: Quanto a esse ponto, nós o apresentaremos detalhadamente em uma oportunidade futura.
— Foi mencionado que haverá um total de 14 tipos de armas. Entre elas, há algum tipo de arma nova incluída?
Sr. Tsujimoto: São as mesmas 14 categorias de armas que tivemos até agora. Desta vez, cada arma terá ações específicas com o Cabinseto, então gostaríamos que os jogadores aproveitassem essas novidades.
— No trailer, as palavras "O Desfile Noturno de Cem Dragões"³ apareceram como palavras-chaves. Se houver alguma informação que possa compartilhar sobre isso no momento, por favor, nos conte.
Sr. Ichinose: Ainda não posso entrar em detalhes, mas estamos preparando algo com o objetivo de ser uma jogabilidade única, diferente de tudo o que existiu no passado. Isso também está relacionado à história, então, por favor, aguardem um pouco mais.
— Na transmissão, vocês mencionaram que "haveria diversas descobertas pelo cenário". O que exatamente vocês prepararam?
Sr. Ichinose: Desta vez, desenvolvemos o jogo para que seja possível ter várias formas de interagir usando a vida endêmica presente nos cenários. Como mencionei brevemente agora há pouco, existem criaturas que aumentam seus status apenas com o toque, criaturas que podem ser usadas como itens e até mesmo aquelas que são exclusivas de certos campos. Assim, o jogador pode pensar em como utilizá-las ou descobrir locais onde é possível realizar muitas coletas. Acreditamos que, além de caçar monstros, ao percorrer os cenários, o jogador poderá experimentar algo semelhante a explorar cada canto de um mapa em um RPG.
— Falando na série "Monster Hunter", cada título costuma receber o lançamento de versões de expansão, como as versões "G" ou "Monster Hunter World: Iceborne". Vocês estão pensando em algum tipo de expansão para este também?
Sr. Tsujimoto: Planejamos distribuir missões de evento após o lançamento de "Monster Hunter Rise". Além disso, pretendemos fazer atualizações de título. Ainda não estamos pensando em algo equivalente ao "G" ou "Iceborne" que você mencionou. Temos muita coisa para fazer antes de chegarmos nesse ponto.
Sr. Ichinose: Afinal, o jogo principal ainda nem foi concluído (Risos). No momento, estamos focando todos os nossos esforços no jogo base. Contudo, planejamos incluir medidas para que os jogadores possam aproveitar o título por um longo período.
— Também foi anunciado o lançamento simultâneo de amiibos. Os amiibos de títulos de outras empresas também serão compatíveis?
Sr. Tsujimoto: Sim, haverá compatibilidade com amiibos de outros títulos também; com eles, será possível participar diariamente de uma loteria para obter diversos itens. Além disso, com os amiibos específicos de "Monster Hunter Rise", será possível obter armaduras em camadas especiais.
"Monster Hunter Stories 2"
— "Monster Hunter Stories 2" é o primeiro título numerado em cerca de cinco anos. Poderia nos contar como surgiu o projeto e quais pontos foram priorizados ao criar uma sequência?
Sr. Tsujimoto: Recebemos muitos pedidos de pessoas que jogaram o primeiro "Monster Hunter Stories" e queriam uma continuação. Ao desenvolver a sequência, continuamos testando e validando que tipo de jogo deveríamos criar, com o desejo de que ainda mais pessoas pudessem jogá-lo.
Como resultado, acredito que conseguimos chegar a um formato que apela não apenas para quem jogou o título anterior, mas para um público muito mais amplo. Por exemplo, a história não é algo que você deixará de entender se não tiver jogado o primeiro jogo. Mesmo quem começar por "Monster Hunter Stories 2" conseguirá compreender perfeitamente o enredo e se divertir.
Além disso, transformamos a série "Monster Hunter Stories" em um RPG porque queríamos criar um jogo onde fosse possível sentir os monstros únicos mais de perto. O protagonista deste título é um "Rider", alguém que vive ao lado dos monstros, e você pode se aventurar junto com seus monstros favoritos. Espero que todos aproveitem este título como uma vertente de "Monster Hunter" diferente dos jogos de ação.
— A visão de mundo do jogo é a mesmo do título anterior? Por exemplo, existe a possibilidade de personagens do primeiro jogo aparecerem?
Sr. Tsujimoto: Quanto a esse ponto, por favor, aguarde pelas futuras divulgações de informações.
— Poderia nos explicar o motivo de os personagens terem proporções corporais mais altas do que no título anterior?
Sr. Tsujimoto: Durante o desenvolvimento de "Monster Hunter Stories 2", dedicamos bastante tempo testando a atmosfera e a visão de mundo, o que incluiu a definição da estatura dos personagens. Como resultado, decidimos que o visual que estamos divulgando agora seria o mais adequado para atrair um público amplo. Não fomos influenciados por nada externo, o formato atual é simplesmente a atmosfera que queríamos criar para "Monster Hunter Stories 2".
— No trailer, tanto o lendário Rider Red quanto o protagonista, que é seu descendente, pareciam ser jovens. Durante o progresso da história, haverá momentos em que jogaremos na era de Red, como em cenas de flashback, por exemplo?
Sr. Tsujimoto: O cenário do jogo é, acima de tudo, a era atual em que se encontra o protagonista. O Red jovem que apareceu no trailer terá o seu papel de destaque por meio de cenas de flashback.
— No sistema de combate do título anterior, as ações dos Monsties eram aleatórias, e muitas vezes eles não executavam ataques eficazes. Como vocês planejam ajustar isso desta vez?
Sr. Tsujimoto: Sobre o sistema de batalha, faremos uma apresentação detalhada em uma data posterior. Por favor, aguardem um pouco mais.
— Também foi anunciado que haveria elementos de conectividade entre "Monster Hunter Stories 2" e "Monster Hunter Rise". Que tipo de conteúdo vocês estão planejando?
Sr. Tsujimoto: Os detalhes ainda não foram finalizados, mas estamos pensando em algo onde, se você jogar ambos os títulos, terá algum pequeno benefício em cada um deles.
— Um anime foi exibido para o título anterior. Qual foi a repercussão dele?
Sr. Tsujimoto: Como pudemos produzi-lo por um período consideravelmente longo, muitas pessoas acabaram criando um forte apego aos personagens. Percebemos que ele foi assistido por famílias e por um público de faixa etária mais jovem que ainda não conhecia "Monster Hunter", o que ajudou a aumentar o nível de reconhecimento da franquia como um todo.
— Para finalizar, por favor, deixem uma mensagem para os fãs que estão ansiosos por ambos os títulos.
Sr. Ichinose: "Monster Hunter Rise" acabou de ser anunciado, e ainda há sistemas, elementos e monstros que não pudemos mostrar. Divulgaremos essas informações periodicamente daqui em diante, portanto, fiquem atentos. Estamos recebendo uma ótima repercussão sobre a ambientação e outros detalhes já revelados, e toda a equipe está usando isso como incentivo para trabalhar rumo à conclusão do jogo. Contamos com o apoio de vocês.
Sr. Tsujimoto: Lançaremos informações para ambos os títulos gradualmente conforme nos aproximamos das datas de lançamento. Contudo, devido aos tempos atuais, estamos em uma situação onde é difícil realizar eventos presenciais. Hoje mesmo realizamos esta entrevista de forma online, e sinto que é necessário transmitir informações para todos através desses novos formatos. Reforçando o que já foi dito, utilizaremos as redes sociais para manter todos informados, então, por favor, sigam nossos perfis.
— Muito obrigado pelo seu tempo hoje.
Nota 1: Monster Hunter Generations é chamado de Monster Hunter Cross no Japão.
Nota 2: Monster Hunter Generations Ultimate é chamado de Monster Hunter Double Cross no Japão.
Nota 3: No original, o Frenesi/Rampage é chamado de Hyakuryū Yakō (百鬼夜行). É inspirado na lenda de Hyakki Yagyō (百鬼夜行), ou "Desfile Noturno de Cem Demônios/Youkais", que diz quem cruza com esse desfile morre ou é levado, bastante similar com o Rampage de Monster Hunter Rise.
Entrevista publicada em 7 de outubro de 2020.
