Entrevista da 4Gamer com Ryozo Tsujimoto, Kenji Oguro e Takahiro Kawano sobre a criação de Monster Hunter Stories 2.
Entrevista realizada entre o produtor Ryozo Tsujimoto, os diretores Kenji Oguro, Takahiro Kawano e o site de jogos 4Gamer. Leiam a matéria original. Todos os créditos ao site: https://www.4gamer.net/games/557/G055750/20210623143/.
O novo RPG da Capcom, Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin (PC / Switch), será lançado em 9 de julho de 2021. Antecedendo o lançamento, foi organizada uma entrevista coletiva online com três figuras centrais: o produtor Ryozo Tsujimoto, o diretor Kenji Oguro e o diretor de arte Takahiro Kawano. Neste artigo, relataremos como foi esse encontro.
Vale notar que a entrevista foi composta por uma sessão coletiva e perguntas individuais de cada veículo, a 4Gamer focou sua entrevista na dedicação e nos detalhes específicos envolvidos na transformação de 'Monster Hunter' em um RPG.
A sequência após 5 anos traz história, batalhas e Monsties com grandes melhorias.
— "Monster Hunter Stories 2" está finalmente pronto e prestes a ser lançado. Como vocês estão se sentindo agora?
Sr. Takahiro Kawano (doravante, Kawano): O período de desenvolvimento foi consideravelmente longo e muito tempo se passou desde o título anterior. No momento, estou ansioso para ver as reações de todos que jogarem o game.
Sr. Kenji Oguro (doravante, Oguro): De qualquer forma, o desenvolvimento foi bem demorado. Para ser sincero, foi exaustivo (Risos). Muita coisa aconteceu durante o processo, incluindo a pandemia, mas estou muito feliz por podermos entregar este jogo a todos vocês.
Sr. Ryozo Tsujimoto (doravante, Tsujimoto): Esta é uma série que começou como um RPG de Monster Hunter e, para criar a sequência, toda a equipe pensou muito sobre qual formato ela deveria ter. Acredito que conseguimos finalizá-lo exatamente como imaginamos, e eu mesmo, ao jogar, sinto que o acabamento faz jus ao nome "2". O conteúdo está satisfatório até para os fãs de RPG que nunca jogaram a série Monster Hunter, então por favor, joguem!
— Ao jogar o início da versão final, senti que a história e a ambientação seguem um desenvolvimento que pode ser chamado de "o estilo clássico" dos RPGs. Por que decidiram fazer um RPG tão direto assim?
Sr. Oguro: Fico feliz que você tenha dito "tão direto" (Risos). Eu sempre achei que o mundo de Monster Hunter e o gênero RPG têm uma afinidade muito alta. Um RPG possui elementos como "ir a novos lugares", "conhecer novas pessoas" e "fazer o que for preciso para salvar o mundo" enquanto você aventura. É por isso que você sente vontade de avançar, subir de nível e ficar mais forte.
Como essa era a minha definição de RPG e o que eu busco no gênero, em vez de tentar uma "bola de curva" focada demais em detalhes técnicos da ambientação, preferi retratar algo onde você pudesse viver esse tipo de aventura no mundo de Monster Hunter. Isso foi igual no jogo anterior.
— Embora os personagens sejam diferentes do jogo anterior, neste jogo a história também se desenrola em torno do protagonista e de um Rathalos. Qual foi o raciocínio por trás disso?
Sr. Oguro: Como já tínhamos colocado um Rider de Rathalos como protagonista no título anterior, fiquei na dúvida sobre o que fazer desta vez. No entanto, para mim, se formos falar do "rosto" de Monster Hunter, o ícone ainda é o Rathalos. Por isso, decidi desenvolver uma nova e diferente história, mas sem alterar o pilar central de ser um enredo focado na relação entre um Rider de Rthalos e seu Rathalos.
— Nesta obra, os Wyverians ganharam destaque, e sua aparência e modo de vida são retratados com muito mais detalhes do que nos títulos anteriores da série Monster Hunter. Existe algum motivo para isso?
Sr. Oguro: No jogo anterior, para expressar "o que é ser um Rider", focamos no laço entre o Rider e o Monstie. Para tornar isso fácil de entender, criamos o personagem Cheval, que tinha uma percepção de Rider completamente diferente da do protagonista, destacando assim a imagem ideal de um Rider através do personagem principal.
Desta vez, tentamos traçar a trama principal usando as visões de mundo totalmente distintas de Riders e Caçadores, mas a isso somamos os Wyverians, que vivem há muito tempo no mundo de Monster Hunter e são a fonte de todo o conhecimento. Pensamos que, ao narrar a história sob o ponto de vista dessas três partes, seria mais fácil fazer o enredo progredir.
Como a jovem Wyverian, Ena, aparece como uma das personagens principais, para contar a história dela, tornou-se necessário ter não apenas a vila dos Riders e a base dos caçadores, mas também uma vila dos Wyverians. Foi assim que acabamos dando esse destaque ao modo de vida deles.
— No quinto trailer que foi lançado, a aparição de Nergigante foi revelada. Falando de Nergigante, ele desempenhou um papel crucial tanto na história quanto na visão de mundo de "Monster Hunter: World". Que tipo de presença ele terá nesta obra?
Sr. Oguro: O Nergigante é um monstro com um posicionamento extremamente importante também neste jogo. Nós o incluímos de uma forma que aproveita as características estabelecidas em "Monster Hunter: World", como o fato de ele estar perseguindo Dragões Anciões.
— Foi revelado que monstros principais de gerações passadas, como Tigrex, Nargacuga, Zinogre, Brachydios e Seregios, se tornarão Monsties. Todos os monstros principais da história da série aparecerão neste jogo?
Sr. Oguro: Acredito que nem todos os monstros principais aparecerão. O conceito de seleção de monstros para este título foi, acima de tudo, trazer o maior número possível de monstros que podem se tornar Monsties. Primeiro, quase todos os monstros que apareceram no jogo anterior estarão neste também. Os novos monstros que chegam desta vez foram adicionados por razões específicas, como o Mizutsune e os quatros grandes monstros principais de Monster Hunter Cross¹, que possuem características muito marcantes ou alta popularidade. O objetivo final que buscamos para a série "Monster Hunter Stories" é, um dia, incluir todos os monstros da série Monster Hunter.
— Houve informações prévias de que muitos monstros de "Monster Hunter: World" apareceriam, mas e quanto aos monstros de "Monster Hunter World: Iceborne"?
Sr. Tsujimoto: Quanto a isso, digamos apenas: "aguardem as surpresas" (Risos).
— Na Cerimônia de Transmissão, um elemento de treinamento dos Monsties, a liberdade dos "Genes de Vínculo" aumentou em relação ao jogo anterior.
Sr. Oguro: No jogo anterior, incorporamos o Rito do Legado não apenas para que o protagonista transformasse monstros em Monsties, mas como uma mecânica de como treiná-los. No entanto, o rito no primeiro título foi preparada como um conteúdo voltado para o pós-jogo.
Neste jogo, aproveitando essa lição, reformulamos o sistema para torná-lo mais compreensível, permitindo que os jogadores aproveitem a transmissão antes mesmo de terminar a história. Fizemos melhorias como "poder encaixar os Genes de Vínculo em qualquer lugar" ou "ficar mais forte se alinhar todos com a mesma cor".
Contudo, como queremos que isso leve à cooperação e às batalhas entre jogadores no final, o ponto de que o verdadeiro início ocorre após o término da história permanece o mesmo. Fizemos ajustes para que os elementos de dedicação sejam ainda mais profundos do que no anterior, então, por favor, aguardem ansiosamente.
— Sendo assim, quer dizer que é possível se divertir com o treinamento dos Monsties mesmo durante o desenrolar da história, certo?
Sr. Oguro: Sim. Por outro lado, fizemos ajustes para que o jogador não sinta que é impossível avançar na história sem fazer o Rito corretamente. O rito permite que você aproveite o jogo de forma mais profunda. Por exemplo, se você tiver um Monstie favorito que obteve logo no início, se fizer o Rito de forma adequada, poderá levá-lo consigo até o final da jornada. Acredito que conseguimos oferecer uma jogabilidade com bastante amplitude nesse sentido.
— Por favor, fale-nos também sobre os "Parceiros de Combate". No início da história, parceiros como Kayna e Alwin aparecem em sequência. Isso significa que, daqui para frente, o protagonista não viajará sozinho, mas sempre terá algum parceiro o acompanhando?
Sr. Oguro: Exatamente. Ao criar esta sequência, primeiro pensamos em expandir a parte da "cooperação". Quando se fala em cooperação, tendemos a pensar apenas no lado mecânico do sistema, mas eu decidi tornar isso um tema também dentro da história. Neste jogo, a trama se desenvolve com Kayna, Alwin e os diversos parceiros que você encontrará adiante, e há também o objetivo de expressar um dos prazeres dos RPGs que mencionei antes: o encontro com diferentes pessoas. Ficaria feliz se os jogadores aproveitassem o progresso da história pensando coisas como "quem será o próximo?" ou "seria legal se fosse tal personagem".
— Sobre essa caracterização, seria algo como a percepção de que a Kayna é a "irmã mais velha protetora" e o Alwin "foca totalmente no ataque", por exemplo?
Sr. Oguro: Exatamente. Fizemos a caracterização de modo que você consiga, intuitivamente, ter essa imagem deles a partir de seu comportamento durante a história. Provavelmente, não haverá uma grande diferença entre a imagem que nós temos e a imagem que os jogadores formarão ao jogar.
— No início do jogo, o Alwin se torna seu parceiro de combate substituindo a Kayna, certo? Personagens que saíram do grupo uma vez não voltarão a ser parceiros de combate?
Sr. Oguro: Quanto a isso, eu gostaria muito que você jogasse e confirmasse por conta própria.
— Foi anunciado o lançamento de uma versão de demonstração. Dizem que o conteúdo será uma parte extraída do início da versão final, mas que nível de conteúdo vocês planejam oferecer?
Sr. Oguro: Embora eu use o termo "início", o volume de conteúdo permite jogar por cerca de 4 a 5 horas. É possível experimentar as batalhas de forma sólida, além de vivenciar a essência do jogo, como "entrar em ninhos de monstros para pegar ovos" e "ficar feliz ao encontrar ninhos ou ovos raros". Além disso, como não seria divertido ter que começar tudo de novo na versão final, criamos a especificação para que os dados salvos da demo possam ser transferidos para o jogo completo.
— Foi anunciado o lançamento de atualizações gratuitas, e a primeira delas foi a adição do Palamute, de "Monster Hunter Rise". A aparição dele como um Monstie foi recebida como algo um pouco inesperado.
Sr. Tsujimoto: Primeiramente, há o contexto de que este jogo e "Monster Hunter Rise" foram desenvolvidos em paralelo em termos de timing. Por isso, pensamos que certamente gostaríamos de incluir elementos de "Rise" neste jogo. Além disso, um dos pontos fortes da série "Monster Hunter Stories" são as "Ações de Montaria". E o Palamute de "Monster Hunter Rise" já possui um sistema onde o caçador pode montá-lo. Pensamos que seria ótimo se pudéssemos combinar essas duas coisas para que a sensação prazerosa de correr montado no Palamute também pudesse ser experimentada aqui. E, claro, houve esse fator surpresa que você mencionou.
Sr. Oguro: Como o Tsujimoto disse, correr por diversos lugares montado no Palamute em "Monster Hunter Rise" é realmente prazeroso. Pessoalmente, eu queria trazer essa sensação para "Monster Hunter Stories". Na verdade, senti até que o pessoal do "Rise" tinha chegado na frente (Risos). Por isso, pensei: "se for para colaborar, não há outra opção a não ser transformar o Palamute em um Monstie!". A equipe de desenvolvimento foi muito detalhista: a sensação de montar, a praticidade das ações de montaria e até os Genes de Vínculo foram feitos para serem um pouco melhores. Ele resultou em um Monstie repleto de pontos que o tornam muito fácil e divertido de usar.
— Uma das características do Palamute em "Monster Hunter Rise" é a corrida que não consome estamina. Isso foi reproduzido neste jogo?
Sr. Oguro:"Nós não incluímos em nenhuma parte deste jogo especificações como "apertar um botão para ir mais rápido que a velocidade normal". Contudo, a sensação de montar o Palamute é "leve". Vocês entenderão ao testá-lo, mas as expressões "conforto leve ao montar" e "agilidade prazerosa" encaixam perfeitamente. Acredito que muitos dos jogadores acabarão escolhendo o Palamute como seu Monstie principal para exploração.
— Ainda é um pouco cedo para perguntar, mas haverá distribuição de eventos ou DLCs como houve no jogo anterior?
Sr. Tsujimoto: Seguindo a primeira parte com o Palamute, estamos planejando várias atualizações gratuitas de título. Iremos anunciá-las sucessivamente no futuro, assim que pudermos informar os detalhes.
— Nessas atualizações gratuitas, novos monstros serão adicionados?
Sr. Oguro: Por favor, aguardem ansiosamente por novas informações.
A dedicação em transformar Monster Hunter em RPG e as batalhas de ação em comandos: Entrevista exclusiva 4Gamer.
4Gamer: No processo de estruturar este jogo como um RPG de Monster Hunter, quais partes vocês focaram de forma mais consciente?
Sr. Oguro: A diversão de um RPG reside em ir a lugares novos ou desconhecidos durante a aventura. Quando chegamos a uma nova cidade, todos pensamos em checar que tipo de armas estão à venda e, se queremos algo mas o dinheiro não é suficiente, pensamos: "vou ali ganhar o que falta". Isso é muito divertido. Por isso, criamos o jogo com muito foco nessa sensação de empolgação sobre o que nos espera ao chegar em uma nova localização.
Além disso, sempre tento pensar no elemento "jeito Monhun". Por exemplo, falando de Monster Hunter, temos o elemento da autossuficiência, como coletar itens no campo para caçar. Se você coloca isso em um RPG comum, o jogador pode sentir que é um pouco trabalhoso demais. No entanto, se for um RPG de Monster Hunter, as pessoas aceitam isso como a identidade da série, certo? Eu considero esses elementos como "pontos saborosos" e tenho tido muita consciência disso desde o jogo anterior.
Outra coisa que acho muito prazerosa em RPGs é o momento em que as localizações que você pode visitar aumentam de uma só vez e você sente o mundo se expandindo. No título anterior, fizemos isso de modo que você sentisse essa expansão quando o Rathalos voava. Neste jogo, também incluímos uma direção próxima a essa, então, por favor, fiquem na expectativa.
4Gamer: Senti que vocês conseguiram adaptar as ações da série principal "Monster Hunter" para um sistema de batalha por comandos em turnos de forma extremamente bem-sucedida. Poderia nos contar novamente em quais pontos vocês focaram durante esse desenvolvimento?
Sr. Oguro: Primeiramente, eu mesmo me dediquei profundamente a jogar a série de ação principal. Antes de criar o primeiro jogo, fiz isso quase como um nível de estudo. Naquela época, reconheci novamente que o prazer de Monster Hunter reside na capacidade de observação: "se você observar bem os movimentos do monstro e se posicionar corretamente, será difícil receber dano", mas 'se você for um pouco imprudente, receberá um contra-ataque doloroso".
Para traduzir isso em uma batalha por comandos, pensei no sistema de "três vias" usado no jogo anterior. Ao mesmo tempo, se fosse apenas um Jokenpô simples, onde você sabe exatamente o que o oponente vai jogar, seria fácil demais e sem graça; por isso, inseri um pouco de variabilidade. No entanto, essa incerteza acabou se tornando uma causa de estresse para os jogadores.
Por isso, neste jogo, fizemos uma grande reformulação para transmitir o prazer de que, se você prever totalmente os movimentos do monstro, será "sempre o seu turno". No início, quando planejei o combate por comandos usando as três vias, surgiram dúvidas se seria possível equilibrar algo assim, mas como conseguimos um certo equilíbrio no anterior, neste título focamos em manter o que era bom e reformular as partes que pensamos que poderiam ser mais gratificantes. Além disso, como os parceiros de combate também são ativos neste jogo, estruturamos o jogo focando fortemente na sensação de prazer e euforia que se obtém através da cooperação.
4Gamer: Para encerrar, por favor, deixem uma mensagem para os fãs e leitores que estão ansiosos pelo lançamento da versão de demonstração e da versão final.
Sr. Kawano: Cinco anos se passaram desde o título anterior e finalmente o jogo está concluído. Como resultado de um desenvolvimento minucioso, tudo - desde o sistema de jogo e o roteiro até os gráficos - foi aprimorado em relação ao primeiro, então, por favor, não deixem de jogar.
Sr. Oguro: Quero que sintam a história e o mundo de Monster Hunter que só podem ser expressos através de um RPG, algo que a ação pura não consegue retratar totalmente. Além disso, colocamos muita energia na narrativa, as cenas de evento foram criadas com muita emoção, então fiquem na expectativa. Posso dizer de peito estufado que esta é um jogo do qual me orgulho. Espero que primeiro joguem a demo e sintam o quanto o jogo é divertido.
Sr. Tsujimoto: O primeiro "Monster Hunter Stories" foi parte de um projeto que eu e o Fujioka (Kaname Fujioka, diretor da série principal) nutrimos por cerca de 8 anos antes de ser lançado. O Oguro deu forma a isso há cinco anos e, agora, podemos entregar esta sequência a todos vocês.
Acredito que conseguimos realizar, ainda mais do que no anterior, o conceito original de ser "um jogo para um público amplo". É possível jogar mesmo sem ter tido contato com o título anterior, e o conteúdo é divertido inclusive para fãs de RPG que não conhecem Monster Hunter. É realmente um jogo feito para que muitas pessoas possam aproveitar. Por favor, testem primeiro a versão de demonstração, que é fácil de acessar, e se acharem divertido, joguem também a versão final.
4Gamer: Muito obrigado por hoje.
Nota 1: Monster Hunter Generations é chamado de Monster Hunter Cross no Japão.
Nota 3: No original, o Frenesi/Rampage é chamado de Hyakuryū Yakō (百鬼夜行). É inspirado na lenda de Hyakki Yagyō (百鬼夜行), ou "Desfile Noturno de Cem Demônios/Youkais", que diz quem cruza com esse desfile morre ou é levado, bastante similar com o Rampage de Monster Hunter Rise.
Entrevista publicada em 15 de junho de 2021.
